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| ActionScript 3.0 程式設計 > 使用 ActionScript 設計物件導向程式 > 物件導向程式設計的基礎 | |||
物件導向程式設計 (OOP) 是一種將程式中的程式碼分組成物件 (即包含資訊 (資料值) 與功能的個別元素) 的方法。使用物件導向方法來組織程式,可以讓您將特定資訊 (例如專輯標題、樂曲標題或作曲家名稱等音樂資訊) 與共通功能或是和該資訊相關聯的動作組合起來 (例如「新增樂曲至播放清單」或是「播放此作曲家的所有歌曲」)。這些項目會組合成單一項目,即物件 (例如,「專輯」或「MusicTrack」)。這項能夠將這些值和函數結合起來的功能具有多項優點,包括只要追蹤單一變數而非好幾個變數、將相關功能組織起來,以及透過更符合真實情況的方式建立程式結構。
實際上,物件導向程式設計共包含兩個部分。首先是程式設計的策略與技巧 (通常稱為「物件導向設計」)。這個主題內容廣泛,並不在本章的討論範圍內。其次是 OOP,這是實際的程式設計結構,由指定的程式設計語言提供,以使用物件導向方法建立程式。本章涵蓋下列 OOP 的共通工作:
下列參考清單包含了您將在本章碰到的重要術語:
private 和 public 都是特質。private 方法只能由類別中的程式碼呼叫,而 public 方法則可由程式中的任何程式碼呼叫。.) 通常用來指出名稱指向物件的子元素 (例如屬性或方法)。例如,在 myObject.myProperty 運算式中,點運算子指出 myProperty 指向某個值,而這個值是名為 myObject 的物件元素。當您研讀本章的內容時,可能會想要自行測試其中的部分範例程式碼列表。由於本章中的程式碼列表主要著重在定義和處理資料類型,因此測試範例的步驟會包括建立所定義類別的實體、使用實體的屬性或方法處理該實體,以及檢視該實體的屬性值。為了檢視這些值,您會想將值寫入「舞台」上的文字欄位實體,或使用 trace() 函數將值列印至「輸出」面板。這些技巧在測試章節內的範例程式碼列表中有詳細的說明。
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