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| ActionScript 3.0 程式設計 > ActionScript 快速入門 > 使用 ActionScript 建立應用程式 > 組織程式碼的選項 | |||
您可以使用 ActionScript 3.0 程式碼來建立許多程式,從簡單的動畫,一直到複雜的主從式交易處理系統。視所要建立的應用程式類型而定,您可能想用下面的一或多個不同方法,將 ActionScript 加入專案中。
在 Flash 編寫環境中,您可以將 ActionScript 程式碼加入時間軸中的任何影格。這個程式碼會在影片播放 (也就是播放磁頭進入該影格) 的同時執行。
將 ActionScript 程式碼放入影格,可以很容易將行為加入用 Flash 編寫工具建立的應用程式。您可以將程式碼加入主要時間軸的任何影格,或任何 MovieClip 元件時間軸的任何影格。但是,這種彈性有其代價。當您建立較大的應用程式時,很容易就會忘記哪些影格儲存哪些指令碼。這會使得應用程式在日後難以維護。
很多開發人員只會將程式碼放在時間軸的第一個影格,或 Flash 文件的特定圖層,藉此方式在 Flash 編寫工具中簡化 ActionScript 程式碼的組織。這會比較容易從 Flash FLA 檔找出和維護程式碼。但是,如果要在其它 Flash 專案使用相同的程式碼,就必須將程式碼複製並貼到新的檔案中。
如果您想日後在其它 Flash 專案中使用 ActionScript 程式碼,可以將程式碼儲存在外部 ActionScript 檔案 (即副檔名為 .as 的文字檔)。
如果您的專案有大量的 ActionScript 程式碼,最好能將程式碼組織在不同的 ActionScript 原始檔案 (即副檔名為 .as 的文字檔) 中。ActionScript 檔案的結構有兩種,您可以視其在應用程式中的用途來決定使用哪一種。
以這種方式撰寫的 ActionScript 可以用 ActionScript 中的 include 陳述式存取,或 Adobe Flex MXML 中的 <mx:Script> 標籤存取。ActionScript include 陳述式會指示外部 ActionScript 檔案的內容插入特定位置和 Script 的特定範圍內,就像直接在該處輸入內容一樣。在 Flex MXML 語言中,<mx:Script> 標籤可讓您指定來源特質,指示應用程式到時載入外部 ActionScript 檔案。例如,下列標籤會載入名為 Box.as 的外部 ActionScript 檔案:
<mx:Script source="Box.as" />
當您定義類別時,可以從類別存取 ActionScript 程式碼,方式是建立類別的實體,然後使用其屬性、方法和事件,就跟使用任何內建 ActionScript 類別一樣。這需要兩個步驟:
import 陳述式指定類別的完整名稱,讓 ActionScript 編譯器知道從何處找到類別。例如,假設您要在 ActionScript 中使用 MovieClip 類別,首先必須使用類別的完整名稱 (包括套件和類別) 匯入該類別: import flash.display.MovieClip;
此外,您也可以匯入包含 MovieClip 類別的套件,就等於是針對套件的各類別分別寫入 import 陳述式:
import flash.display.*;
唯一必須單獨匯入類別的情況是,如果程式碼中參考的類別是最上層的類別,原因是這些類別不會定義在套件中。
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注意 |
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在 Flash 中,對於附加到「時間軸」之影格的 Script,會自動匯入內建類別 (位於 flash.* 套件中)。但是,如果您撰寫自己的類別,或者是使用 Flash 編寫組件 (fl.* 套件) 或 Flex,就必須明確匯入類別,才能撰寫建立該類別之實體的程式碼。 |
var smallBox:Box = new Box(10,20);
當編譯器第一次參考 Box 類別時,會搜尋載入的原始碼來找出 Box 類別定義。
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