套件flash.geom
類別public class Matrix
繼承Matrix Inheritance Object

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

Matrix 類別代表變形矩陣,可決定如何從一個座標空間,將各點對應到另一個空間。 您可以透過設定 Matrix 物件的屬性、將該 Matrix 物件套用至 Transform 物件的 matrix 屬性,然後將該 Transform 物件套用成顯示物件的 transform 屬性,藉以在顯示物件上執行各種圖像轉換。 這些轉換函數包括轉譯 (xy 重新定位)、旋轉、縮放及傾斜。

這些轉換類型統稱為 「仿射轉換」。 仿射轉換會在轉換時保留線段的筆直性,以便讓平行線保持平行。

若要將變形矩陣套用至顯示物件,您可以建立 Transform 物件、將其 matrix 屬性設定為變形矩陣,然後將顯示物件的 transform 屬性設定為該 Transform 物件。 Matrix 物件也可以當做某些方法的參數使用,例如下列方法:

變形矩陣物件是具有下列內容的 3 x 3 矩陣:

在傳統的變形矩陣中,uvw 屬性提供了額外的功能。 Matrix 類別只能在二維空間中作業,因此會永遠假設 uv 屬性值為 0.0,而 w 屬性值為 1.0。 此矩陣的有效值如下所示:

您可以取得及設定 Matrix 物件中其它全部的六個屬性值。abcdtxty

Matrix 類別支援四種主要的轉換類型: 轉譯、縮放、旋轉及傾斜。 您可以使用專屬方法來設定其中三種轉換,如下表所示:

轉換方法矩陣值顯示結果說明
轉譯 (平移)translate(tx, ty) 會將影像向右移動 tx 像素,再向下移動 ty 像素。
縮放scale(sx, sy)會調整影像大小,並且在 x 軸上將每一個像素的位置乘以 sx,以及在 y 軸上乘以 sy
旋轉rotate(q)會將影像旋轉 q 角度,以弧度為單位。
傾斜或剪影 無;必須設定 bc 屬性。會將影像以漸進方式平行挪移至 xy 軸。 Matrix 物件的 b 屬性代表傾斜角度與 y 軸的正切函數值;Matrix 物件的 c 屬性則代表傾斜角度與 x 軸的正切函數值。

每個轉換函數都能變更目前矩陣的屬性,因此您可以有效地運用來組合多種轉換。 若要這樣做,您可以先呼叫一個以上的轉換函數,然後再使用該顯示物件的 transform 屬性,將矩陣套用至其顯示物件。

請先使用 new Matrix() 建構函式建立 Matrix 物件,然後才能呼叫 Matrix 物件的方法。

檢視範例

請參閱

flash.display.DisplayObject.transform
flash.geom.Transform
flash.display.BitmapData.draw()
flash.display.Graphics.beginBitmapFill()
flash.display.Graphics.beginGradientFill()
flash.display.Graphics.lineGradientStyle()


公用 屬性
 屬性定義自
  a : Number
在 Matrix 物件的第一列和第一行中的值,會在縮放或旋轉影像時,沿著 x 軸影響像素的位置。
Matrix
  b : Number
在 Matrix 物件的第一列和第一行中的值,會在旋轉或傾斜影像時,沿著 y 軸影響像素的位置。
Matrix
  c : Number
在 Matrix 物件的第二列和第一行中的值,會在旋轉或傾斜影像時,沿著 x 軸影響像素的位置。
Matrix
 Inheritedconstructor : Object
類別物件的參照或是特定物件實體的建構函數。
Object
  d : Number
在 Matrix 物件的第二列和第二行中的值,會在縮放或旋轉影像時,沿著 y 軸影響像素的位置。
Matrix
 Inheritedprototype : Object
[static] 類別或函數物件之原型物件的參照。
Object
  tx : Number
要做為根據並沿著 x 軸轉譯每一個點的距離。
Matrix
  ty : Number
要做為根據並沿著 y 軸轉譯每一個點的距離。
Matrix
公用 方法
 方法定義自
  
Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)
以指定參數建立新 Matrix 物件。
Matrix
  
傳回新 Matrix 物件 (此矩陣的翻版),其具有和所包含物件完全相同的副本。
Matrix
  
將某個矩陣與目前的矩陣連接,有效地結合兩個矩陣的幾何效果。
Matrix
  
createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
包含用來縮放、旋轉和轉譯的參數。
Matrix
  
createGradientBox(width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void
建立 Graphics 類別之 beginGradientFill() 和 lineGradientStyle() 方法預期的特定矩陣樣式。
Matrix
  
在轉換前的座標空間中指定一個點,並於轉換完成後傳回該點的座標。
Matrix
 Inherited
指出物件是否有已定義的指定屬性。
Object
  
會將每個矩陣的屬性設定為導致 null 轉換的值。
Matrix
  
執行原始矩陣的反向轉換。
Matrix
 Inherited
指出 Object 類別的實體是否位於指定為參數的物件原型鏈中。
Object
 Inherited
指出指定的屬性是否存在,以及是否可列舉。
Object
  
rotate(angle:Number):void
會將旋轉轉換套用至 Matrix 物件。
Matrix
  
會將縮放轉換套用至矩陣。
Matrix
 Inherited
為迴圈作業設定動態屬性的可用性。
Object
  
傳回文字值,列出 Matrix 物件的屬性。
Matrix
  
會傳回將 Matrix 物件所代表之幾何轉換套用至指定點的結果。
Matrix
  
根據 dx 和 dy 參數的指定值,沿著 x 和 y 軸轉譯矩陣。
Matrix
 Inherited
會傳回指定之物件的基本值。
Object
屬性詳細資訊
a屬性
public var a:Number

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在 Matrix 物件的第一列和第一行中的值,會在縮放或旋轉影像時,沿著 x 軸影響像素的位置。


範例
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 a 值。
     import flash.geom.Matrix;
     
     var myMatrix:Matrix = new Matrix();
     trace(myMatrix.a);  // 1
     
     myMatrix.a = 2;
     trace(myMatrix.a);  // 2
     
b屬性 
public var b:Number

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在 Matrix 物件的第一列和第一行中的值,會在旋轉或傾斜影像時,沿著 y 軸影響像素的位置。


範例
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 b 值。
     import flash.geom.Matrix;
      
     var myMatrix:Matrix = new Matrix();
     trace(myMatrix.b);  // 0
     
     var degrees:Number = 30;
     var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
     myMatrix.b = Math.tan(radians);
     trace(myMatrix.b);       // 0.5773502691896257
     
c屬性 
public var c:Number

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在 Matrix 物件的第二列和第二行中的值,會在旋轉或傾斜影像時,沿著 x 軸影響像素的位置。


範例
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 c 值。
     import flash.geom.Matrix;
     
     var myMatrix:Matrix = new Matrix();
     trace(myMatrix.c);  // 0
     
     var degrees:Number = 30;
     var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI;
     myMatrix.c = Math.tan(radians);
     trace(myMatrix.c);  // 0.5773502691896257
     
d屬性 
public var d:Number

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在 Matrix 物件的第一列和第一行中的值,會在縮放或旋轉影像時,沿著 y 軸影響像素的位置。


範例
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 d 值。
     import flash.geom.Matrix;
     
     var myMatrix:Matrix = new Matrix();
     trace(myMatrix.d);  // 1
     
     myMatrix.d = 2;
     trace(myMatrix.d);  // 2
     
tx屬性 
public var tx:Number

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

此距離是轉譯每個 X 軸的點。 這代表在 Matrix 物件之第一列、第三行中的值。


範例
下列範例會建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 tx 值。
 
     import flash.geom.Matrix;
     
     var myMatrix:Matrix = new Matrix();
     trace(myMatrix.tx);  // 0
     
     myMatrix.tx = 50;  // 50
     trace(myMatrix.tx);
     
ty屬性 
public var ty:Number

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

此距離是轉譯每個 y 軸的點。 這代表在 Matrix 物件之第二列、第三行中的值。


範例
下列範例將建立 Matrix 物件 myMatrix,並設定其 ty 值。
   
     import flash.geom.Matrix;
     
     var myMatrix:Matrix = new Matrix();
     trace(myMatrix.ty);  // 0
     
     myMatrix.ty = 50;
     trace(myMatrix.ty);  // 50
     
建構函式詳細資訊
Matrix()建構函式
public function Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Number = 0, ty:Number = 0)

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

以指定參數建立新 Matrix 物件。 在矩陣標記法中,屬性組織的方式如下所示:

如果您沒有提供任何參數給 new Matrix() 建構函式,它就會使用下列值來建立 「單位矩陣」

a = 1b = 0
c = 0d = 1
tx = 0ty = 0

在矩陣標記法中,單位矩陣看起來如下:

參數
a:Number (default = 1) — 新的 Matrix 物件之第一列、第一行中的值。
 
b:Number (default = 0) — 新的 Matrix 物件之第一列、第二行中的值。
 
c:Number (default = 0) — 新的 Matrix 物件之第二列、第一行中的值。
 
d:Number (default = 1) — 新的 Matrix 物件之第二列、第二行中的值。
 
tx:Number (default = 0) — 新的 Matrix 物件之第一列、第三行中的值。
 
ty:Number (default = 0) — 新的 Matrix 物件之第二列、第三行中的值。

範例
下列範例會以不傳送參數給 Matrix() 建構函式的方式建立 matrix_1,另外則將參數傳送給這個建構函式來建立 matrix_2。 請注意,matrix_1 (建立時沒有使用任何參數) 會產生單位矩陣,並且具有 a=1、b=0、c=0、d=1、tx=0、ty=0 的值。
    import flash.geom.Matrix;
    
    var matrix_1:Matrix = new Matrix();
    trace(matrix_1);  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
    
    var matrix_2:Matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6);
    trace(matrix_2);  // (a=1, b=2, c=3, d=4, tx=5, ty=6)
    
方法詳細資訊
clone()方法
public function clone():Matrix

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

傳回新 Matrix 物件 (此矩陣的翻版),其具有和所包含物件完全相同的副本。

傳回值
Matrix — Matrix 物件。
concat()方法 
public function concat(m:Matrix):void

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

將某個矩陣與目前的矩陣連接,有效地結合兩個矩陣的幾何效果。 以數學觀點來說,連接兩個矩陣與使用矩陣乘法來結合兩個矩陣是一樣的意思。

例如,如果矩陣 m1 將物件放大四倍,而矩陣 m2 以 1.5707963267949 的弧度 (Math.PI/2) 旋轉物件,m1.concat(m2) 便會將 m1 轉換成可將物件放大四倍同時將物件旋轉 Math.PI/2 弧度的矩陣。

此方法會以連接矩陣取代原始矩陣。 如果您要連接兩個矩陣,而不更改任一原始矩陣,請先使用 clone() 方法來複製原始矩陣,如「類別範例」一節所示。

參數

m:Matrix — 要連接到原始矩陣的矩陣。

createBox()方法 
public function createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

包含用來縮放、旋轉和轉譯的參數。 當套用至矩陣時,會根據這些參數設定矩陣的值。

使用 createBox() 方法讓您取得的矩陣,會與連續套用 identity()rotate()scale()translate() 方法後所獲得的矩陣相同。 例如,mat1.createBox(2,2,Math.PI/4, 100, 100) 的效果與下列程式碼相同:

     import flash.geom.Matrix;
          var mat1:Matrix = new Matrix();
     mat1.identity();
     mat1.rotate(Math.PI/4);
     mat1.scale(2,2);
     mat1.translate(10,20);
     

參數

scaleX:Number — 水平縮放的係數。
 
scaleY:Number — 垂直縮放的係數。
 
rotation:Number (default = 0) — 旋轉量,以弧度為單位。
 
tx:Number (default = 0) — 沿著 x 軸向右轉譯 (移動) 的像素數。
 
ty:Number (default = 0) — 沿著 y 軸向下轉譯 (移動) 的像素數。

請參閱


範例

下列範例會呼叫 myMatrixcreateBox() 方法,設定它的 x 縮放、y 縮放、旋轉、x 位置和 y 位置。

package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Transform;
    
    public class Matrix_createBox extends Sprite
    {
        public function Matrix_createBox()
        {
             var myMatrix:Matrix = new Matrix();
             trace(myMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
             myMatrix.createBox(1, 2, Math.PI/4, 50, 100);
             trace(myMatrix.toString());  
             // (a=0.7071067811865476, b=1.414213562373095, c=-0.7071067811865475, 
             //  d=1.4142135623730951, tx=100, ty=200)
             
             var rectangleShape:Shape = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);   
             addChild(rectangleShape);
              
             var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleShape);
             rectangleTrans.matrix = myMatrix;
        }
        
        public function createRectangle(w:Number, h:Number, color:Number):Shape 
        {
            var rect:Shape = new Shape();
            rect.graphics.beginFill(color);
            rect.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
            addChild(rect);
            return rect;
        }
    }
}
createGradientBox()方法 
public function createGradientBox(width:Number, height:Number, rotation:Number = 0, tx:Number = 0, ty:Number = 0):void

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

會建立 Graphics 類別之 beginGradientFill()lineGradientStyle() 方法預期的特定矩陣樣式。 寬度及高度會相應於 scaleX/scaleY 這一對值來進行縮放,並以一半的寬度及高度偏移 tx/ty 值。

例如,假設漸層具有下列特性:

下列圖例將說明使用 createGradientBox() 方法搭配不同參數設定來定義矩陣的漸層:

createGradientBox() 設定產生的漸層
width = 25; height = 25; rotation = 0; tx = 0; ty = 0;
width = 25; height = 25; rotation = 0; tx = 25; ty = 0;
width = 50; height = 50; rotation = 0; tx = 0; ty = 0;
width = 50; height = 50; rotation = Math.PI / 4; // 45° tx = 0; ty = 0;

參數

width:Number — 漸層方塊的寬度。
 
height:Number — 漸層方塊的高度。
 
rotation:Number (default = 0) — 旋轉量,以弧度為單位。
 
tx:Number (default = 0) — 沿著 x 軸向右轉譯的距離,以為像素單位。 這個值是根據 width 參數的一半進行偏移。
 
ty:Number (default = 0) — 沿著 y 軸向下轉譯的距離,以為像素單位。 這個值是根據 height 參數的一半進行偏移。

請參閱


範例

下列範例會呼叫 myMatrixcreateBox() 方法,設定它的 x 縮放、y 縮放、旋轉、x 位置和 y 位置。

package
{
    import flash.display.GradientType;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    
    public class Matrix_createGradientBox extends Sprite
    {
        public function Matrix_createGradientBox()
        {
             var myMatrix:Matrix = new Matrix();
             trace(myMatrix.toString());          // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
             myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
             trace(myMatrix.toString());          // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)
             
             var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
             var alphas:Array = [100, 100];
             var ratios:Array = [0, 0xFF];
             
             this.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colors, alphas, ratios, myMatrix);
             this.graphics.drawRect(0, 0, 300, 200);
        }
    }
}
deltaTransformPoint()方法 
public function deltaTransformPoint(point:Point):Point

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在轉換前的座標空間中指定一個點,並於轉換完成後傳回該點的座標。 與使用 transformPoint() 方法套用的標準轉換不同,deltaTransformPoint() 方法的轉換不會考慮轉譯參數 txty

參數

point:Point — 您想要取得矩陣轉換結果的點。

傳回值
Point — 套用矩陣轉換所產生的點。
identity()方法 
public function identity():void

Player 版本 : Flash Player 9

會將每個矩陣的屬性設定為導致 null 轉換的值。 透過套用單位矩陣所轉換的物件將與原始矩陣完全相同。

呼叫 identity() 方法之後,產生的矩陣便具有下列屬性: a =1, b =0, c =0, d =1, tx =0, ty =0.

在矩陣標記法中,單位矩陣看起來如下:

invert()方法 
public function invert():void

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

執行原始矩陣的反向轉換。 您可以將反矩陣套用至物件,以還原套用原始矩陣所產生的轉換。


範例

下列範例將使用呼叫 doubleScaleMatrixinvert() 方法來建立 halfScaleMatrix。 然後證明這兩個矩陣互為對方的反矩陣 -- 也就是,可以還原另一個矩陣所產生的任何轉換 -- 方式是建立相等於 noScaleMatrixoriginalAndInverseMatrix

package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Transform;
    
    public class Matrix_invert extends Sprite
    {
        public function Matrix_invert()
        {
            var rect0:Shape = createRectangle(20, 80, 0xFF0000);   
            var rect1:Shape = createRectangle(20, 80, 0x00FF00);   
            var rect2:Shape = createRectangle(20, 80, 0x0000FF);
            var rect3:Shape = createRectangle(20, 80, 0x000000);
            
            var trans0:Transform = new Transform(rect0);
            var trans1:Transform = new Transform(rect1);
            var trans2:Transform = new Transform(rect2);
            var trans3:Transform = new Transform(rect3);
             
            var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0);
            trans0.matrix = doubleScaleMatrix;
            trace(doubleScaleMatrix.toString());  // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0)
             
            var noScaleMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0);
            trans1.matrix = noScaleMatrix;
            rect1.x = 50;
            trace(noScaleMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)
             
            var halfScaleMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
            halfScaleMatrix.invert();
            trans2.matrix = halfScaleMatrix;
            rect2.x = 100;
            trace(halfScaleMatrix.toString());  // (a=0.5, b=0, c=0, d=0.5, tx=0, ty=0)
             
            var originalAndInverseMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone();
            originalAndInverseMatrix.concat(halfScaleMatrix);
            trans3.matrix = originalAndInverseMatrix;
            rect3.x = 150;
            trace(originalAndInverseMatrix.toString());  // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)            
        }
        
        public function createRectangle(w:Number, h:Number, color:Number):Shape 
        {
            var rect:Shape = new Shape();
            rect.graphics.beginFill(color);
            rect.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
            addChild(rect);
            return rect;
        }
    }
}
rotate()方法 
public function rotate(angle:Number):void

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

會將旋轉轉換套用至 Matrix 物件。

rotate() 方法會更改 Matrix 物件的 abcd 屬性。 在矩陣標記法中,這和連接目前矩陣與下列矩陣的效果相同:

參數

angle:Number — 旋轉角度,以弧度為單位。

請參閱

scale()方法 
public function scale(sx:Number, sy:Number):void

Player 版本 : Flash Player 9

會將縮放轉換套用至矩陣。 x 軸會乘以 sx,而 y 軸會乘以 sy

scale() 方法會更改 Matrix 物件的 ad 屬性。 在矩陣標記法中,這和連接目前矩陣與下列矩陣的效果相同:

參數

sx:Number — 用於沿著 x 軸縮放物件的倍數。
 
sy:Number — 用於沿著 y 軸縮放物件的倍數。

請參閱

toString()方法 
public function toString():String

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

傳回文字值,列出 Matrix 物件的屬性。

傳回值
String — 字串,其中包含 Matrix 物件的屬性值:abcdtxty
transformPoint()方法 
public function transformPoint(point:Point):Point

Player 版本 : Flash Player 9

會傳回將 Matrix 物件所代表之幾何轉換套用至指定點的結果。

參數

point:Point — 您想要取得矩陣轉換結果的點。

傳回值
Point — 套用矩陣轉換所產生的點。
translate()方法 
public function translate(dx:Number, dy:Number):void

語言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

會根據 dxdy 參數的指定值,沿著 xy 軸轉譯矩陣。

參數

dx:Number — 沿著 x 軸向右移的距離,以像素為單位。
 
dy:Number — 沿著 y 軸向下移的距離,以像素為單位。

請參閱

範例 如何使用範例
MatrixExample.as

下列範例將使用 MatrixExample 類別,示範如何建立一個大型填滿漸層的正方形。 您可以使用下列步驟:
  1. 應用程式會建立新的 Matrix 物件 myMatrix,接著使用 trace() 方法來輸出 myMatrix 物件的預設屬性值。
  2. 應用程式會呼叫 createGradientBox(),並將它的 widthheight 參數設定為 200 個像素、沒有旋轉且沿著 xy 軸轉譯的距離為 50 個像素。
  3. 應用程式會再次列印 myMatrix 物件,以顯示呼叫 createGradientBox() 後的變更。
  4. 應用程式會設定三個變數,以控制漸層方塊的填滿方式:
    • colors:將漸層顏色的範圍設定為介於純紅色和純藍色之間。
    • alphas:將不透明度設定為實心。
    • ratios:將紅色和藍色的顏色分佈設定為相等。
  5. 應用程式會呼叫圖像方法 beginGradientFill()myMatrix 物件進行操作,接著物件會呼叫 lineTo() 方法以產生填滿漸層的方塊。
package {
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.GradientType;

    public class MatrixExample extends Sprite {

        public function MatrixExample() {
            var myMatrix:Matrix = new Matrix();
            trace(myMatrix.toString());    // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

            myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50);
            trace(myMatrix.toString());    // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150)

            var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
            var alphas:Array = [100, 100];
            var ratios:Array = [0, 0xFF];
            graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colors, alphas, ratios, myMatrix);
            graphics.lineTo(0, 300);
            graphics.lineTo(300, 300);
            graphics.lineTo(300, 0);
            graphics.lineTo(0, 0);
        }
    }
}




 

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