사용자 입력에 대한 기본적인 사항

사용자 입력 캡처 소개

키보드, 마우스, 카메라 또는 이러한 장치의 조합을 통한 사용자 상호 작용은 가장 기본적인 상호 작용입니다. ActionScript 3.0에서 사용자 상호 작용에 대한 식별 및 응답은 주로 이벤트 수신과 관련되어 있습니다.

DisplayObject 클래스의 하위 클래스인 InteractiveObject 클래스는 사용자 상호 작용을 처리하는 데 필요한 일반적인 기능과 이벤트 구조를 제공합니다. InteractiveObject 클래스의 인스턴스를 직접 만들지는 않습니다. 대신 SimpleButton, Sprite, TextField와 여러 Flash 및 Flex 구성 요소 등의 표시 객체는 이 클래스로부터 사용자 상호 작용 모델을 상속하므로 일반 구조를 공유합니다. 따라서 InteractiveObject로부터 파생된 객체에서 사용자 상호 작용을 처리하기 위해 작성하는 코드와 배운 기술은 다른 모든 분야에도 적용이 가능합니다.

이 장에서는 다음과 같은 일반적인 사용자 상호 작용 작업에 대해 설명합니다.

중요한 개념 및 용어

계속하기 전에, 사용자 상호 작용에 관한 다음의 주요 용어를 익혀야 합니다.

이 장의 예제를 사용하여 작업

이 장의 내용을 따라 작업하면서 예제 코드 샘플을 직접 테스트할 수 있습니다. 이 장에서는 ActionScript의 사용자 입력에 대해 다룹니다. 따라서 기본적으로 이 장의 모든 코드 샘플은 주로 텍스트 필드나 InteractiveObject 하위 클래스 등 일종의 표시 객체를 조작합니다. 예제의 목적에 따라 Adobe Flash CS3 Professional의 스테이지에서 만들고 배치한 표시 객체 또는 ActionScript로 만든 객체를 사용하기도 합니다. Flash Player에서 결과를 확인하고 샘플을 조작하면서 코드의 효과를 알아보는 것도 샘플 테스트에 필요한 과정입니다.

이 장의 코드 샘플을 테스트하려면:

  1. 빈 Flash 문서를 만듭니다.
  2. 타임라인에서 키프레임을 선택합니다.
  3. [액션] 패널을 열고 [스크립트] 창에 코드 샘플을 복사합니다.
  4. 스테이지에서 인스턴스를 만듭니다.
  5. 만들어진 텍스트 필드, 버튼 또는 무비 클립을 선택하고 속성 관리자에서 인스턴스 이름을 지정합니다. 이름은 샘플 코드의 표시 객체 이름과 일치해야 합니다. 예를 들어, myDisplayObject라는 객체를 조작하는 코드라면 스테이지 객체 이름도 myDisplayObject가 되어야 합니다.
  6. [컨트롤] > [무비 테스트]를 사용하여 프로그램을 실행합니다.

    해당 코드에 지정된 대로 화면의 표시 객체가 조작됩니다.


Flash CS3

 

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