무비 클립의 기초

무비 클립을 사용한 작업 소개

무비 클립은 Flash 제작 도구를 사용하여 애니메이션 내용을 만들고 ActionScript를 사용하여 그 내용을 제어하는 사람들에게 중요한 요소입니다. Flash에서 무비 클립 심볼을 만들 때마다 해당 Flash 문서의 라이브러리에 심볼이 추가됩니다. 기본적으로 이 심볼은 MovieClip 클래스의 인스턴스가 되고 MovieClip 클래스의 속성과 메서드를 가지게 됩니다.

무비 클립 심볼의 인스턴스를 스테이지에 배치하면 ActionScript를 사용하여 무비 클립의 재생을 변경하지 않는 한, 무비 클립이 자동으로 타임라인을 따라 진행됩니다(프레임이 둘 이상일 경우). MovieClip 클래스를 구별하는 것은 이 타임라인으로, Flash 제작 도구에서 모션 트윈이나 모양 트윈을 통해 애니메이션을 만들 수 있습니다. 반면 Sprite 클래스의 인스턴스인 표시 객체의 경우에는 프로그래밍을 통해 값을 변경하는 방법으로만 애니메이션을 만들 수 있습니다.

이전 버전의 ActionScript에서는 MovieClip 클래스가 Stage의 모든 인스턴스의 기본 클래스였습니다. ActionScript 3.0에서 무비 클립은 스크린에 표시할 수 있는 여러 표시 객체 중 하나일 뿐입니다. 표시 객체의 기능에 타임라인이 필요하지 않은 경우 MovieClip 클래스 대신 Shape 클래스나 Sprite 클래스를 사용하면 렌더링 성능을 높일 수 있습니다. 작업에 적합한 표시 객체를 선택하는 것에 대한 자세한 내용은 DisplayObject 하위 클래스 선택을 참조하십시오.

일반적인 무비 클립 작업

이 장에서는 다음과 같은 일반적인 무비 클립 관련 작업에 대해 설명합니다.

중요한 개념 및 용어

다음은 이 장에서 사용된 중요 용어 참조 목록입니다.

이 장의 예제를 사용하여 작업

이 장의 내용을 따라 작업하면서 예제 코드 샘플을 직접 테스트할 수 있습니다. 이 장은 ActionScript의 무비 클립 작업을 다루므로, 기본적으로 이 장의 모든 코드 샘플은 생성되어 스테이지에 배치되어 있는 무비 클립 심볼을 조작하는 목적으로 작성되었습니다. 샘플을 테스트하려면 코드로 심볼을 조작한 결과를 Flash Player에서 확인해야 합니다. 이 장의 코드 샘플을 테스트하려면:

  1. 빈 Flash 문서를 만듭니다.
  2. 타임라인에서 키프레임을 선택합니다.
  3. [액션] 패널을 열고 [스크립트] 창에 코드 샘플을 복사합니다.
  4. 스테이지에 무비 클립 심볼 인스턴스를 만듭니다. 예를 들어, 모양을 하나 그려 그 모양을 선택한 다음 [수정] > [심볼로 변환]을 선택한 후, 심볼에 이름을 지정합니다.
  5. 무비 클립을 선택한 상태에서, 속성 관리자에서 무비 클립에 인스턴스 이름을 지정합니다. 이 이름은 예제 코드 샘플에서 해당 무비 클립에 대해 사용한 이름과 일치해야 합니다. 예를 들어, 코드 샘플에서 myMovieClip이라는 무비 클립을 조작하려는 경우 무비 클립 인스턴스 이름도 myMovieClip으로 지정해야 합니다.
  6. [컨트롤] > [무비 테스트]를 사용하여 프로그램을 실행합니다.

    코드 샘플에 지정된 대로 무비 클립을 코드 조작한 결과가 스크린에 표시됩니다.

예제 코드 목록 테스트와 관련한 기타 기술에 대해서는 이 장에 제시된 예제 코드 샘플 테스트에서 자세하게 설명합니다.


Flash CS3

 

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