Flash CS3 설명서 |
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| ActionScript 3.0 프로그래밍 > 기하 도형을 사용한 작업 > 기하 도형의 기초 | |||
기하학은 많은 사람들에게 학창 시절에 최소한으로 수강하고 지나치고 싶어했던 과목일지는 모르지만, ActionScript에서는 약간의 기하학 지식이 많은 도움이 됩니다.
flash.geom 패키지에는 점, 사각형, 변형 행렬 등의 기하학적 객체를 정의하는 클래스가 포함되어 있습니다. 이러한 클래스는 자체적인 기능이 있는 것은 아니지만 다른 클래스에서 사용되는 객체 속성을 정의하는 데 사용됩니다.
모든 기하 도형 클래스는 화면에 표시되는 위치가 2차원 평면으로 나타난다는 개념을 기본으로 합니다. 화면을 가로축(x)과 세로축(y)이 있는 평면 그래프로 생각할 수 있습니다. 화면의 모든 위치(또는 점)는 x, y 값 쌍, 즉 위치 좌표로 나타낼 수 있습니다.
Stage를 비롯한 모든 표시 객체에는 각각 좌표 공간이 지정되어 있으며 이 좌표 공간을 사용하여 자식 표시 객체, 드로잉 등의 위치를 계획하게 됩니다. 일반적으로 표시 객체의 좌측 상단 모서리가 원점(x축 및 y축이 만나는 0, 0 좌표)으로 설정됩니다. Stage에서는 이 사실이 항상 적용되지만 다른 표시 객체의 경우에는 그렇지 않을 수도 있습니다. 표준 2차원 좌표계에서처럼 x축의 값이 커질수록 위치가 오른쪽으로 이동하고 x축의 값이 작아질수록 왼쪽으로 이동합니다. 마찬가지로 원점을 기준으로 왼쪽에 위치하는 점의 x 좌표는 음의 값을 갖습니다. 그러나 일반적인 좌표계와는 반대로 y축 ActionScript 값이 커질수록 위치가 화면 아래쪽으로 내려가고 작아질수록 화면 위쪽으로 올라가며, 원점을 기준으로 위쪽에 위치하는 점의 y 좌표가 음의 값을 갖습니다. 스테이지의 왼쪽 위 모서리가 해당 좌표 공간의 원점이기 때문에 스테이지의 모든 객체는 0보다 크고 스테이지 너비보다 작은 x 좌표값과 0보다 크고 스테이지 높이보다 작은 y 좌표값을 가집니다.
Point 클래스 인스턴스를 사용하여 좌표 공간에 있는 각각의 점을 나타낼 수 있습니다. 또한 Rectangle 인스턴스를 만들어 좌표 공간을 구성하는 사각형 영역을 나타낼 수 있습니다. 고급 사용자의 경우, Matrix 인스턴스를 사용하여 표시 객체에 여러 가지 복잡한 변형을 적용할 수도 있습니다. 회전, 위치, 배율 변경 등 상당수의 간단한 변형은 객체 속성을 사용하여 표시 객체에 직접 적용할 수 있습니다. 표시 객체 속성을 사용한 변형 적용에 대한 자세한 내용은 표시 객체 조작을 참조하십시오.
ActionScript에서 기하 도형 클래스를 사용하여 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
다음 참조 목록에는 이 장에 사용된 중요한 용어가 포함되어 있습니다.
이 장의 예제에서는 계산 또는 값 변경을 보여 주고, 대부분의 예제에 해당 trace() 함수 호출이 포함되어 코드 결과를 보여 줍니다. 이 예제를 테스트하려면 다음을 수행합니다.
[출력] 패널에서 코드 샘플의 trace() 함수에 대한 결과를 확인합니다.
이 장의 일부 예제에서는 표시 객체에 변형 적용 방법을 보여 줍니다. 이러한 예제의 결과는 텍스트 출력을 이용하지 않고 시각적으로 확인할 수 있습니다. 변형 예제를 테스트하려면 다음을 수행합니다.
myDisplayObject라는 객체를 조작하려는 경우 해당 무비 클립 인스턴스 이름도 myDisplayObject로 지정해야 합니다.코드 샘플에 지정된 대로 객체에 적용한 변형 결과가 화면에 표시됩니다.
예제 코드 샘플 테스트와 관련한 기술에 대해서는 이 장에 제시된 예제 코드 샘플 테스트에서 자세하게 설명합니다.
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