객체 지향 프로그래밍의 기초

객체 지향 프로그래밍 소개

객체 지향 프로그래밍(OOP)은 프로그램 내의 코드를 정보(데이터 값)와 기능이 포함된 개별 요소인 객체로 그룹화하여 코드를 구성하는 방법입니다. 객체 지향 접근을 사용하여 프로그램을 구성하면 특정 정보(예: 앨범 제목, 트랙 제목 또는 아티스트 이름 등의 음악 정보)를 공통 기능 또는 해당 정보와 관련된 액션(예: "재생 목록에 트랙 추가" 또는 "해당 아티스트의 모든 노래 재생")으로 그룹화할 수 있습니다. 이와 같은 항목은 단일 항목인 객체(예: "Album" 또는 "MusicTrack")로 결합됩니다. 이러한 값과 기능을 함께 묶으면 여러 개의 변수를 추적할 필요 없이 단일 변수만 추적하거나, 관련 기능을 함께 구성하고, 실제와 보다 근접한 구조를 갖는 프로그램을 개발하는 등 몇 가지 장점이 있습니다.

일반적인 객체 지향 프로그래밍 작업

실제로 객체 지향 프로그래밍은 두 부분으로 구성됩니다. 첫 번째는 프로그램 설계에 필요한 전략 및 기술로, 객체 지향 설계라고도 합니다. 이 내용은 광범위한 주제이기 때문에 이 장에서는 다루지 않습니다. OOP를 구성하는 또 다른 부분은 주어진 프로그래밍 언어에서 객체 지향 접근을 사용하여 프로그램을 구축하는 데 이용할 수 있는 실제 프로그래밍 구조입니다. 이 장에서는 아래와 같은 OOP의 일반적인 작업을 설명합니다.

중요한 개념 및 용어

다음 참조 목록에는 이 장에 사용된 중요한 용어가 포함되어 있습니다.

이 장의 예제를 사용하여 작업

장의 내용을 따라 작업하면서 예제 코드 샘플을 직접 테스트할 수 있습니다. 이 장에 나오는 코드 샘플은 주로 데이터 유형 정의와 조작을 다루므로, 예제를 테스트하려면 정의된 클래스의 인스턴스를 만들고, 그 속성이나 메서드를 사용하여 인스턴스를 조작한 다음, 인스턴스의 속성 값을 확인해야 합니다. 이러한 값을 보려면 스테이지의 텍스트 필드 인스턴스에 값을 기록하거나 trace() 함수를 사용하여 [출력] 패널에 값을 출력합니다. 이러한 기술에 대해서는 이 장에 제시된 예제 코드 샘플 테스트에서 자세하게 설명합니다.


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