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| ActionScript 3.0 프로그래밍 > ActionScript의 객체 지향 프로그래밍 > 객체 지향 프로그래밍의 기초 | |||
객체 지향 프로그래밍(OOP)은 프로그램 내의 코드를 정보(데이터 값)와 기능이 포함된 개별 요소인 객체로 그룹화하여 코드를 구성하는 방법입니다. 객체 지향 접근을 사용하여 프로그램을 구성하면 특정 정보(예: 앨범 제목, 트랙 제목 또는 아티스트 이름 등의 음악 정보)를 공통 기능 또는 해당 정보와 관련된 액션(예: "재생 목록에 트랙 추가" 또는 "해당 아티스트의 모든 노래 재생")으로 그룹화할 수 있습니다. 이와 같은 항목은 단일 항목인 객체(예: "Album" 또는 "MusicTrack")로 결합됩니다. 이러한 값과 기능을 함께 묶으면 여러 개의 변수를 추적할 필요 없이 단일 변수만 추적하거나, 관련 기능을 함께 구성하고, 실제와 보다 근접한 구조를 갖는 프로그램을 개발하는 등 몇 가지 장점이 있습니다.
실제로 객체 지향 프로그래밍은 두 부분으로 구성됩니다. 첫 번째는 프로그램 설계에 필요한 전략 및 기술로, 객체 지향 설계라고도 합니다. 이 내용은 광범위한 주제이기 때문에 이 장에서는 다루지 않습니다. OOP를 구성하는 또 다른 부분은 주어진 프로그래밍 언어에서 객체 지향 접근을 사용하여 프로그램을 구축하는 데 이용할 수 있는 실제 프로그래밍 구조입니다. 이 장에서는 아래와 같은 OOP의 일반적인 작업을 설명합니다.
다음 참조 목록에는 이 장에 사용된 중요한 용어가 포함되어 있습니다.
private과 public은 특성입니다. 전용 메서드는 클래스 내의 코드에 의해서만 호출이 가능한 반면, 공용 메서드는 프로그램의 모든 코드에서 호출할 수 있습니다..)입니다. 예를 들어, 표현식 myObject.myProperty에서 도트 연산자는 myProperty라는 용어가 myObject라는 이름의 객체 요소인 일부 값을 지칭함을 나타냅니다.장의 내용을 따라 작업하면서 예제 코드 샘플을 직접 테스트할 수 있습니다. 이 장에 나오는 코드 샘플은 주로 데이터 유형 정의와 조작을 다루므로, 예제를 테스트하려면 정의된 클래스의 인스턴스를 만들고, 그 속성이나 메서드를 사용하여 인스턴스를 조작한 다음, 인스턴스의 속성 값을 확인해야 합니다. 이러한 값을 보려면 스테이지의 텍스트 필드 인스턴스에 값을 기록하거나 trace() 함수를 사용하여 [출력] 패널에 값을 출력합니다. 이러한 기술에 대해서는 이 장에 제시된 예제 코드 샘플 테스트에서 자세하게 설명합니다.
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