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시각적 블렌드 모드 효과를 위한 상수 값을 제공하는 클래스입니다. 이 상수는 다음과 같이 사용됩니다.
- flash.display.DisplayObject 클래스의
blendMode 속성
- flash.display.BitmapData 클래스
draw() 메서드의 blendMode 매개 변수
public static const ADD:String = "add"
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표시 객체의 색상 요소 값을 배경색에 더하고 올림값 0xFF를 적용합니다. 이 설정은 두 객체 사이에서 색상을 밝게 하는 디졸브를 애니메이션 처리하는 데 주로 사용됩니다.
예를 들어, 표시 객체에 RGB 값이 0xAAA633인 픽셀이 하나 있고 배경 픽셀의 RGB 값은 0xDD2200인 경우, 표시되는 픽셀의 최종 RGB 값은 0xFFC833입니다(0xAA + 0xDD > 0xFF, 0xA6 + 0x22 = 0xC8, 0x33 + 0x00 = 0x33).
public static const ALPHA:String = "alpha"
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표시 객체에 있는 각 픽셀의 알파 값을 배경에 적용합니다. 그러기 위해서는 부모 표시 객체의 blendMode 속성이 flash.display.BlendMode.LAYER로 설정되어야 합니다.
public static const DARKEN:String = "darken"
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표시 객체의 색상 요소와 배경색 중 보다 어두운 색상(값이 작은 색상)을 선택합니다. 이 설정은 superimposing 유형에 주로 사용됩니다.
예를 들어, 표시 객체에 RGB 값이 0xFFCC33인 픽셀이 하나 있고 배경 픽셀의 RGB 값은 0xDDF800인 경우, 표시되는 픽셀의 최종 RGB 값은 0xDDCC00입니다(0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8, 0x33 > 0x00 = 33).
public static const DIFFERENCE:String = "difference"
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표시 객체의 색상 요소를 배경색과 비교하여 둘 중 밝은 색상 값에서 어두운 색상 값을 뺍니다. 이 설정은 보다 강렬한 색상을 내기 위해 주로 사용됩니다.
예를 들어, 표시 객체에 RGB 값이 0xFFCC33인 픽셀이 하나 있고 배경 픽셀의 RGB 값은 0xDDF800인 경우, 표시되는 픽셀의 최종 RGB 값은 0x222C33입니다(0xFF - 0xDD = 0x22, 0xF8 - 0xCC = 0x2C, 0x33 - 0x00 = 0x33).
public static const ERASE:String = "erase"
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표시 객체의 알파 값을 기준으로 배경을 지웁니다. 이렇게 처리하려면 부모 표시 객체의 blendMode 속성이 flash.display.BlendMode.LAYER로 설정되어야 합니다.
public static const HARDLIGHT:String = "hardlight"
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표시 객체의 어두운 정도를 기준으로 각 픽셀의 색상을 조정합니다. 표시 객체가 50% 회색보다 밝으면 표시 객체와 배경의 색상이 차단되어 결과적으로 더 밝아집니다. 표시 객체가 50% 회색보다 어두우면 색상이 곱해져서 결과적으로 더 어두워집니다. 이 설정은 음영 효과에 주로 사용됩니다.
public static const INVERT:String = "invert"
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배경을 반전시킵니다.
public static const LAYER:String = "layer"
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표시 객체에 대한 투명도 그룹이 만들어지도록 합니다. 이는 표시 객체가 임시 버퍼에서 미리 만들어진 다음 계속 처리됨을 의미합니다. 표시 객체가 비트맵 캐싱에 의해 미리 캐싱되거나, blendMode 설정이 "normal"이 아닌 자식 객체를 하나 이상 갖는 표시 객체 컨테이너인 경우 자동으로 미리 만들어집니다.
public static const LIGHTEN:String = "lighten"
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표시 객체의 색상 요소와 배경색을 보다 밝은 색(값이 큰 색상)으로 선택합니다. 이 설정은 superimposing 유형에 주로 사용됩니다.
예를 들어, 표시 객체에 RGB 값이 0xFFCC33인 픽셀이 하나 있고 배경 픽셀의 RGB 값은 0xDDF800인 경우, 표시되는 픽셀의 최종 RGB 값은 0xFFF833입니다(0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8, 0x33 > 0x00 = 33).
public static const MULTIPLY:String = "multiply"
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표시 객체의 색상 요소 값에 배경색의 색상 요소를 곱하고 0xFF로 나누어 정규화하면 보다 어두운 색상이 됩니다. 이 설정은 그림자 및 깊이 효과에 주로 사용됩니다.
예를 들어, 특정한 표시 객체 픽셀의 색상 요소(예: 빨강)와 해당하는 배경 픽셀의 색상 값이 모두 0x88이라면 곱한 결과는 0x4840이 됩니다. 0xFF로 나누면 해당 색상 요소의 값 0x48이 나옵니다. 이것은 표시 객체의 색상 또는 배경색보다 어두운 그림자입니다.
public static const NORMAL:String = "normal"
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표시 객체는 배경의 전면에 표시됩니다. 표시 객체의 픽셀 값이 배경의 픽셀 값을 재정의합니다. 표시 객체가 투명한 경우에는 배경이 보입니다.
public static const OVERLAY:String = "overlay"
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배경의 어두운 정도를 기준으로 각 픽셀의 색상을 조정합니다. 배경이 50% 회색보다 밝으면 표시 객체와 배경색이 차단되어 결과적으로 더 밝아집니다. 배경이 50% 회색보다 어두우면 색상이 곱해져서 결과적으로 더 어두워집니다. 이 설정은 음영 효과에 주로 사용됩니다.
public static const SCREEN:String = "screen"
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표시 객체 색상의 보수(역수)에 배경색 보수를 곱하여 표백 효과를 냅니다. 이 설정은 강조 표시할 때 또는 표시 객체의 검정색 부분을 제거할 때 주로 사용됩니다.
public static const SUBTRACT:String = "subtract"
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배경색 값에서 표시 객체의 색상 요소 값을 빼고 내림값 0을 적용합니다. 이 설정은 두 객체 사이에서 색상을 어둡게 하는 디졸브를 애니메이션 처리하는 데 주로 사용됩니다.
예를 들어, 표시 객체에 RGB 값이 0xAA2233인 픽셀이 하나 있고 배경 픽셀의 RGB 값은 0xDDA600인 경우, 표시되는 픽셀의 최종 RGB 값은 0x338400입니다(0xDD - 0xAA = 0x33, 0xA6 - 0x22 = 0x84, 0x00 - 0x33 < 0x00).
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Tue Oct 16 2007, 12:25 AM GMT-07:00
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