Flash でのシンボルへのクラスの割り当て

ステージ上のムービークリップオブジェクトなど、Flash ファイルで使用する可能性のあるシンボルにクラスを割り当てることもできます。

ムービークリップシンボルにクラスを割り当てるには :

  1. [ファイル]-[新規] を選択し、[ActionScript ファイル] を選択して、[OK] をクリックします。
  2. [ファイル]-[名前を付けて保存] を選択し、ファイルを Animal.as という名前でハードディスクに保存します。
  3. 次のコードをスクリプトウィンドウに入力します。
    class Animal {
        public function Animal() {
            trace("Animal::constructor");
        }
    }
    

    この ActionScript では、ストリングを [出力] パネルに表示するコンストラクタメソッドを持つ Animal という名前の新規クラスを作成します。

  4. 変更内容を ActionScript ファイルに保存します。
  5. 新しい FLA ファイルを作成するために [ファイル]-[新規] を選択し、[Flash ドキュメント] を選択して、[OK] をクリックします。
  6. [ファイル]-[名前を付けて保存] を選択し、ファイルに animal_test.fla という名前を付けて、手順 2 で作成した "Animal.as" ファイルと同じフォルダに保存します。
  7. [挿入]-[新規シンボル] を選択して、[新規シンボルの作成] ダイアログボックスを表示します。
  8. animal のシンボル名を入力し、[ムービークリップ] オプションを選択します。
  9. 詳細オプションを設定するために、[新規シンボルの作成] ダイアログボックスの右下隅にある [詳細] ボタンをクリックします。

    [詳細] ボタンは、[新規シンボルの作成] ダイアログボックスが基本モードのときに使用できます。

  10. [リンケージ] セクションの [ActionScript に書き出し] チェックボックスをオンにします。

    このオプションを有効にすると、実行時に、このシンボルのインスタンスを Flash ドキュメントに動的に割り当てることができます。

  11. animal_id の識別子の値を入力し、(手順 3 で指定したクラス名と合致するように) [ActionScript 2.0 クラス] に Animal を設定します。
  12. [最初のフレームに書き出し] チェックボックスをオンにし、[OK] をクリックして変更内容を適用し、ダイアログボックスを閉じます。
  13. Flash ドキュメントを保存し、[制御]-[ムービープレビュー] を選択します。

    [出力] パネルに、Animal クラスのコンストラクタ関数のテキストが表示されます。

    メモ

     

    ムービークリップの Linkage プロパティを変更する必要がある場合は、ドキュメントのライブラリでシンボルを右クリックし、コンテキストメニューから [プロパティ] または [リンケージ] を選択します。


 

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