Flash CS3 ドキュメンテーション |
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OOP では、オブジェクトの分類をクラスによって定義します。クラスにはオブジェクトの特性と動作が定義されています。これは、設計図に建物の特徴が定義されているのに似ています。オブジェクト指向では、特性をプロパティ (データ) と呼び、動作をメソッド (ビヘイビア) と呼びます。カスタムクラスは外部の ActionScript (AS) ファイルに記述し、FLA ファイルをコンパイルするときにアプリケーションに読み込みます。
大規模な Flash アプリケーションを作成する場合は、クラスが非常に役立ちます。外部のクラスファイルを使用することで、アプリケーションの複雑な管理が容易になります。多くのロジックをカスタムクラス内に配置すると、コードを再利用しやすくなるだけでなく、メソッドやプロパティが "隠蔽" されて ActionScript コードの他の部分から見えなくなります。そのため、外部から機密情報にアクセスされたりデータが改ざんされたりするのを防ぐことができます。
クラスを使用する際には、既存クラスを継承して、新機能を追加することや既存の機能を変更することができます。たとえば、よく似たクラスを 3 つ作成する場合は、基本となるクラスを 1 つ記述してから、その基本クラスを継承するクラスを 2 つ記述することができます。後の 2 つのクラスには追加のメソッドとプロパティを記述すればよく、同じコードやロジックを複製して 3 つのファイルに記述する必要はありません。
コードを使用するもう 1 つの利点は、コードの再利用性です。たとえば、Drawing API (Application Programming Interface : アプリケーションプログラミングインターフェイス) を使用したカスタムプログレスバーを作成するカスタムクラスを作成する場合、プログレスバークラスをクラスパスに保存しておき、すべての Flash ドキュメントでそのカスタムクラスを読み込むことで、同じコードを再利用できます。クラスパスの設定の詳細については、クラスファイルの読み込みについておよびクラスパスの設定と修正についてを参照してください。
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