Flash CS3 ドキュメンテーション |
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| ActionScript 2.0 の学習 > クラス > オブジェクト指向プログラミングと Flash について | |||
ActionScript 2.0 はオブジェクト指向言語です。ActionScript と同様に、OOP 言語は "クラス" と "インスタンス" の概念に基づいています。クラスは、一連のオブジェクトを特徴付けるすべてのプロパティを定義します。たとえば、User クラスは、アプリケーションを使用するユーザーを集合的に表現します。User クラスを "インスタンス化" すると、User クラスの 1 メンバー、つまり 1 人のユーザーが作成されます。インスタンス化によって作成される "インスタンス" は、User クラスのすべてのプロパティを持ちます。
また、クラスは新しい種類のオブジェクトを定義するために作成する "データ型" または "テンプレート" のようなものであると考えることもできます。たとえば、アプリケーションで Lettuce というデータ型が必要な場合には、Lettuce クラスを記述することで、Lettuce オブジェクトを定義し、Lettuce のメソッド (wash()) やプロパティ (leafy または bugs) を割り当てることができます。クラスは、外部のスクリプトファイル内で class キーワードを使用して定義します。Flash オーサリングツールで外部のスクリプトファイルを作成するには、[ファイル]-[新規] を選択し、[ActionScript ファイル] を選択します。
ActionScript 2.0 では、フィルタ効果、ファイルのアップロードとダウンロード、および External API などの機能を使用できるだけでなく、Java などの他のプログラミング言語でも使用できる OOP の概念およびキーワード (class、interface、package など) を使用できます。ActionScript 2.0 を使用すると、再利用と拡張が可能で、堅牢かつ保守の容易なプログラム構造を記述することができます。また、コーディング支援機能とデバッグ情報により、開発時間を短縮することもできます。ActionScript 2.0 を使用してオブジェクトを作成し、継承を確立して、カスタムクラスを作成し、Flash のトップレベルクラスとビルトインクラスを拡張できます。ここでは、クラスの作成方法とカスタムクラスの使用方法について学習します。
Flash には、約 65 種類のトップレベルクラスとビルトインクラスがあります。それらによって、基本となるプリミティブデータ型 (Array、Boolean、Date など) や、カスタムエラーとカスタムイベント、外部コンテンツ (XML、イメージ、生バイナリデータなど) をロードする手段が提供されています。また、カスタムクラスを記述して Flash ドキュメントに統合することや、トップレベルクラスを継承して独自機能の追加や既存機能の変更を行うこともできます。たとえば、この章のクラスメンバーについてでは、人物の名前と年齢に関するカスタムプロパティを含む Person クラスを作成する方法について説明します。次に、このカスタムクラスをドキュメントの新規データ型とし、new 演算子を使用してクラスの新規インスタンスを作成します。
OOP の操作の詳細については、次のトピックを参照してください。
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