Flash CS3 ドキュメンテーション |
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| ActionScript 2.0 の学習 > シンタックスと言語の基礎 > 演算子について | |||
このセクションでは、よく使用される演算子の一般的な規則、演算子の優先順位、および結合性を説明します。
演算子は式の値の組み合わせ、比較、または修正の方法を指定する文字です。式とは Flash で評価できるステートメントで、値を返します。式を作成するには、演算子と値を組み合わせるか、関数を呼び出します。式の詳細については、シンタックス、ステートメント、および式についてを参照してください。
たとえば、数式では数値演算子を使って、使用する値を操作します。演算子の例には、+、<、*、および = があります。式は演算子と "オペランド" で構成され、値を表す ActionScript シンボルを規則に従って組み合わせたものです。オペランドは、演算子が演算を実行するコードの一部です。たとえば、式 x + 2 では、x と 2 がオペランドであり、+ が演算子です。
コードでは、式と演算子を頻繁に使用します。演算子と値を組み合わせて式を作成するか、関数を呼び出すことができます。
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メモ |
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このセクションでは、それぞれの種類の演算子の使用方法について説明します。ただし、紙面の都合で十分な説明はできません。各演算子の詳細については、次のカテゴリに含まれない特殊演算子も含め、『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』を参照してください。 |
演算子が実行する演算のコード部分は "オペランド" と呼ばれます。たとえば、加算 (+) 演算子を使用すると、数値リテラルの値を追加できます。これは、myNum という名前の変数の値を追加するために行います。
myNum + 3;
この例では、myNum および 3 がオペランドです。
このセクションでは、よく使用される演算子の一般的な規則、演算子の優先順位、および結合性を説明します。
これらのカテゴリに含まれない演算子の詳細については、『ActionScript 2.0 リファレンスガイド』を参照してください。このマニュアルには、使用できるすべての演算子に関する情報が記載されています。
以下のセクションでは、演算子の一般的な使用方法をいくつか示します。1 つのサンプルコードで数多くの演算子を使用する場合の詳細については、ドキュメントでの演算子の使用を参照してください。
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