ユーザー入力の基礎

ユーザー入力のキャプチャの概要

キーボード、マウス、カメラ、またはこれらのデバイスの組み合わせによるユーザー操作は、インタラクティブ機能の基盤となります。ActionScript 3.0 では、ユーザー操作を識別しそれに応答するには、まずイベントを監視する必要があります。

InteractiveObject クラスは、DisplayObject クラスのサブクラスであり、ユーザー操作の処理に必要なイベントおよび機能に共通の構造を提供します。InteractiveObject クラスのインスタンスは直接作成しません。代わりに、SimpleButton、Sprite、TextField などの表示オブジェクトとさまざまな Flash および Flex コンポーネントは、このクラスからユーザー操作モデルを継承し、共通の構造を共有します。つまり、InteractiveObject から派生した 1 つのオブジェクトでユーザー操作を処理するために使用する方法およびコードは、派生した他のオブジェクトにも適用できます。

この章では、次の一般的なユーザー操作タスクについて説明します。

重要な概念と用語

先に進む前に、次の主要なユーザー操作の用語について理解しておくことが重要です。

章内の例の使用

この章の進行に合わせて、サンプルコードリストを実際にテストすることができます。この章は ActionScript を使用したユーザー入力の操作に関するものであり、基本的にこの章のすべてのコードリストは、一部の種類の表示オブジェクト (通常はテキストフィールドまたは InteractiveObject サブクラス) を操作することが関連しています。例の目的に対応して、表示オブジェクトは Adobe Flash CS3 Professional で作成されてステージに配置されたものか、ActionScript を使用して作成されたものです。サンプルをテストするには、Flash Player で結果を表示し、サンプルを操作してコードの効果を確認する必要があります。

この章のコードリストをテストするには:

  1. 空の Flash ドキュメントを作成します。
  2. タイムラインのキーフレームを選択します。
  3. [アクション] パネルを開いて、コードリストを [スクリプト] ペインにコピーします。
  4. ステージ上にインスタンスを作成します。
  5. テキストフィールド、ボタン、またはムービークリップを選択して、プロパティインスペクタでインスタンス名を付けます。名前は、サンプルコードの表示オブジェクトと同じ名前にします。たとえば、コードで myDisplayObject という名前のオブジェクトを操作する場合は、ステージオブジェクトにも myDisplayObject という名前を付けます。
  6. [制御]-[ムービープレビュー] を使用して、プログラムを実行します。

    画面上で、表示オブジェクトはコードで指定されたとおりに操作されます。


 

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