サウンドアーキテクチャについて

アプリケーションでは、次の 4 つのメインソースからサウンドデータをロードすることができます。

サウンドデータを再生する前に完全にロードすることもできますが、ストリーミングすることもできます。後者の場合、データがロードされている間に再生が開始します。

ActionScript 3.0 および Flash Player は、MP3 形式で保存されたサウンドファイルに対応しています。WAV や AIFF といった、他の形式のサウンドファイルを直接ロードまたは再生することはできません。

Adobe Flash CS3 Professional を使うと、WAV または AIFF サウンドファイルをインポートして、アプリケーションの SWF ファイルに MP3 形式で埋め込むことができます。Flash オーサリングツールを使うと、埋め込まれたサウンドファイルを圧縮してファイルサイズを小さくすることができます。ただし、サイズが減少する代わりにサウンドの品質は低下します。詳細については、『Flash ユーザーガイド』の「サウンドの読み込み」を参照してください。

ActionScript 3.0 サウンドアーキテクチャは、flash.media パッケージの次のクラスを利用します。

クラス

説明

flash.media.Sound

Sound クラスは、サウンドのロード、基本的なサウンドプロパティの管理、サウンドの再生の開始を行います。

flash.media.SoundChannel

アプリケーションが Sound オブジェクトを再生すると、新しい SoundChannel オブジェクトが作成され、再生を制御します。SoundChannel オブジェクトは、サウンドの左再生チャンネルと右再生チャンネルのボリュームを制御します。再生されるそれぞれのサウンドには、独自の SoundChannel オブジェクトがあります。

flash.media.SoundLoaderContext

SoundLoaderContext クラスは、サウンドのロード中に何秒間バッファリングするか、また、ロード中に Flash Player がサーバーからクロスドメインポリシーファイルを探すかどうかを決定します。SoundLoaderContext オブジェクトは、Sound.load() メソッドのパラメータとして使用されます。

flash.media.SoundMixer

SoundMixer クラスは、アプリケーション内のすべてのサウンドに関連する再生およびセキュリティのプロパティを制御します。実際、共通の SoundMixer オブジェクトを通じて複数のサウンドチャンネルが合成されるので、SoundMixer オブジェクトのプロパティ値は、再生中のすべての SoundChannel オブジェクトに影響を与えます。

flash.media.SoundTransform

SoundTransform クラスには、サウンドボリュームとパンを制御する値があります。SoundTransform オブジェクトは、個々の SoundChannel オブジェクト、グローバルな SoundMixer オブジェクト、Microphone オブジェクトなどに適用されます。

flash.media.ID3Info

ID3Info オブジェクトには、通常は MP3 サウンドファイルに保存される ID3 メタデータ情報を表すプロパティが含まれています。

flash.media.Microphone

Microphone クラスは、ユーザーのコンピュータに接続されたマイクやその他のサウンド入力デバイスを表します。マイクからのオーディオ入力はローカルのスピーカーに転送されるか、リモートサーバーに送信されます。Microphone オブジェクトは、独自のサウンドストリームのゲイン、サンプリングレート、およびその他の性質を制御します。

ロードされ、再生される各サウンドには、Sound クラスと SoundChannel クラスの独自のインスタンスが必要です。複数の SoundChannel インスタンスからの出力は、再生中にグローバルな SoundMixer クラスによって合成されます。

Sound、SoundChannel、および SoundMixer クラスは、マイクから拾われたサウンドデータ、または Flash Media Server などのストリーミングメディアサーバーから取得されたサウンドデータには使用されません。


 

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