ムービークリップの基礎

ムービークリップの操作の概要

ムービークリップとは、Flash オーサリングツールを使用してアニメーションコンテンツを作成したり、そのコンテンツを ActionScript で操作するユーザー向けの主要エレメントです。Flash でムービークリップのシンボルを作成すると、その Flash ドキュメントのライブラリにシンボルが必ず追加されます。デフォルトでは、このシンボルは MovieClip クラスのインスタンスとなるため、MovieClip クラスのプロパティとメソッドを持ちます。

ムービークリップシンボルのインスタンスがステージ上に配置されると、1 フレーム以上ある場合、ムービークリップは自動的にタイムライン上を進みます。ただし、ActionScript を使用して再生が変更される場合を除きます。MovieClip クラスを識別するのは、このタイムラインです。MovieClip クラスを使用すると、Flash オーサリングツールを使用して、モーショントゥイーンやシェイプトゥイーンによるアニメーションの作成が可能になります。反対に、Sprite クラスのインスタンスである表示オブジェクトでは、アニメーションを作成するにはオブジェクトの値をプログラムによって変更するしか方法はありません。

以前のバージョンの ActionScript では、MovieClip クラスはステージ上のすべてのインスタンスの基本クラスとして機能していました。ActionScript 3.0 では、ムービークリップは画面に表示可能な多くの表示オブジェクトの 1 つにすぎません。表示オブジェクトの関数でタイムラインが必要でない場合、MovieClip クラスの代わりに Shape クラスまたは Sprite クラスを使用すると、レンダリングパフォーマンスが向上する可能性があります。タスクに適した表示オブジェクトの選択方法の詳細については、DisplayObject サブクラスの選択を参照してください。

ムービークリップの一般的なタスク

この章では、次の一般的なムービークリップのタスクについて説明します。

重要な概念と用語

次の参照用の一覧には、この章で使用される重要な用語に関する説明が記載されています。

本章の例について

本章をお読みになる際は、いくつかのコード例を試すことができます。この章では ActionScript でのムービークリップの操作について扱っているため、この章にあるほぼすべてのコードは、ステージ上で作成されて配置されたムービークリップシンボルを操作するように作成されています。サンプルのテストには、Flash Player で結果を表示してシンボルに対するコードの効果を確認することが含まれます。この章のコードをテストするには:

  1. 空の Flash ドキュメントを作成します。
  2. タイムラインでキーフレームを選択します。
  3. [アクション] パネルを開き、[スクリプト] ペインにコードをコピーします。
  4. ステージ上でムービークリップシンボルのインスタンスを作成します。たとえば、図形を描画して選択し、[変更]-[シンボルに変換] を選択して、そのシンボルに名前を付けます。
  5. ムービークリップが選択された状態で、プロパティインスぺクタを使用してそのクリップにインスタンス名をつけます。この名前は、コード例でムービークリップに使われている名前と一致させる必要があります。たとえば、コードで myMovieClip という名前のムービークリップを操作する場合は、ムービークリップのインスタンス名も myMovieClip にします。
  6. [コントロール]-[ムービープレビュー] を使用して、プログラムを実行します。

    画面に、コードで指定したようにムービークリップを操作した結果が表示されます。

コード例をテストするその他の方法については、章内のコード例のテストで詳しく説明します。


 

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