Flash CS3 ドキュメンテーション |
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| ActionScript 3.0 のプログラミング > 表示のプログラミング > 表示オブジェクトの操作 > 表示オブジェクトのキャッシュ > キャッシュを有効にするシナリオ | |||
表示オブジェクトのキャッシュを有効にすると、サーフェスが作成されます。これには、複雑なベクターアニメーションのレンダリングが速くなるなどいくつかの利点があります。キャッシュを有効にしたいシナリオとして、いくつかの場合が考えられます。常にキャッシュを有効にして SWF ファイルのパフォーマンスを向上させたい場合が考えられます。しかし、キャッシュを有効にしてもパフォーマンスが向上しない場合や、パフォーマンスが低下する場合もあります。このセクションでは、キャッシュを使用する必要があるシナリオと、通常の表示オブジェクトを使用する必要があるシナリオについて説明します。
キャッシュされたデータの全体的なパフォーマンスは、インスタンスのベクターデータの複雑さ、変更するデータ量、および opaqueBackground プロパティを設定するかどうかによって異なります。小さな領域を変更する場合、サーフェスを使用したときとベクターデータを使用したときの違いは、ごくわずかです。アプリケーションをデプロイする前に、両方のシナリオをテストする必要があります。
ビットマップキャッシュを有効にすることで大きな利点が得られる代表的なシナリオを次に示します。
opaqueBackground プロパティを true に設定します。これにより、背景はビットマップとしてレンダリングされるため素早く再描画でき、アニメーションの再生がより高速になります。scrollRect プロパティ) によってスクロール可能に設定された表示オブジェクト内に、テキストフィールドを配置できます。これにより、指定したインスタンスの高速なピクセルスクロールが可能になります。ユーザーが表示オブジェクトインスタンスをスクロールすると、Flash はスクロールされたピクセルを上方向に移動し、テキストフィールド全体を再生成するのではなく、新しく表示された領域だけを生成します。cacheAsBitmap プロパティを true に設定することによりマーク)、各ウィンドウは分離されてキャッシュされます。ユーザーは複数のウィンドウをドラッグして重ね合わせることができるため、各ウィンドウでベクターコンテンツを再生成する必要はありません。chacheAsBitmap プロパティを true に設定する必要があります。詳細については、アルファチャンネルマスクを参照してください。これらのシナリオでビットマップキャッシュを有効にすると、ベクターグラフィックの最適化により、アプリケーションの応答性とインタラクティブ性が向上します。
また、表示オブジェクトに対してフィルタを適用するたびに、cacheAsBitmap が (明示的に false 設定されている場合でも) Flash Player によって自動的に true に設定されます。表示オブジェクトのすべてのフィルタをクリアすると、cacheAsBitmap は最後に設定した値に戻ります。
ビットマップキャッシュ機能を誤って使用すると、SWF ファイルに悪影響を及ぼすことがあります。ビットマップキャッシュを使用する場合は、次のガイドラインを覚えておく必要があります。
キャッシュされたビットマップは、通常の表示オブジェクトに比べてはるかに多くのメモリを使用します。たとえば、ステージ上の Sprite インスタンスのサイズが 250 ピクセル x 250 ピクセルの場合、通常の (キャッシュされていない) Sprite インスタンスでは 1 KB のメモリ使用量が、キャッシュされると 250 KB になることがあります。
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