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| ActionScript 3.0 のプログラミング > ActionScript の使用について > オブジェクトの操作 | |||
ActionScript は、オブジェクト指向のプログラミング言語として知られています。オブジェクト指向のプログラミングは、プログラミングアプローチの 1 つであり、実際には、オブジェクトを使用してプログラムでコードを編成する方法に他なりません。
これまでに、コンピュータプログラムはコンピュータが実行する一連の手順または命令として定義してきました。概念上は、コンピュータプログラムを命令の長い 1 つのリストとして思い描いてもかまわないでしょう。ただし、オブジェクト指向プログラミングでは、プログラム命令は異なるオブジェクト間で分割され、コードは機能グループにまとめられるため、関連するタイプの機能または関連する情報片は、1 つのコンテナにグループ化されます。
事実上、Flash でシンボルを操作する場合、実際にはオブジェクトの操作を行っていることになります。矩形の図などのムービークリップシンボルを定義し、そのコピーをステージに配置していると想像してください。そのムービークリップシンボルは、(実際には) ActionScript のオブジェクトでもあり、MovieClip クラスのインスタンスです。
ムービークリップには、変更可能なさまざまな特性があります。たとえば、ムービークリップが選択されている場合、その x 座標、幅、またはアルファ (透明度) の変更やドロップシャドウフィルタの適用など、ざまざまなカラー調整といった、プロパティインスペクタで変更可能な値があります。他の Flash ツールを使用すると、自由変形ツールを使用して矩形を回転するような、さらに多くの変更が可能になります。Flash オーサリング環境でムービークリップシンボルを変更する場合に実行できるこのような機能はすべて、ActionScript では、MovieClip オブジェクトと呼ばれる単一のバンドルにまとめられたデータを変更して実行します。
ActionScript のオブジェクト指向プログラミングでは、クラスに 3 種類の特性を指定できます。
これらの要素はまとめて使用され、プログラムで使用されるデータを管理し、どのアクションがどの順序で実行されるかを決定します。
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