Flash CS3

インスタンス、グループ、またはタイプへのトゥイーンの追加

インスタンス、グループ、およびタイプのプロパティでの変化をトゥイーンするには、モーショントゥイーンを使用します。Flash では、インスタンス、グループ、およびタイプの位置、サイズ、回転、傾斜をトゥイーンできます。また、Flash のインスタンスとタイプのカラーをトゥイーンして、カラーのグラデーションを作成したり、インスタンスをフェードインまたはフェードアウトさせることもできます。グループやタイプのカラーをトゥイーンするには、それらをシンボルに変換します。テキストブロック内の個々の文字を独立にアニメーション処理するには、各文字を個別のテキストブロックに配置する必要があります。

モーショントゥイーンを適用した後に、2 つのキーフレーム間のフレーム数を変更したり、一方のキーフレームでグループやシンボルを移動したりすると、Flash によってフレームが自動的に再度トゥイーンされます。

モーショントゥイーンのビデオチュートリアルについては、www.adobe.com/go/vid0125_jp を参照してください。

モーショントゥイーンのテキストチュートリアルについては、Flash チュートリアルページ (www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_jp) の「タイムラインアニメーションの作成」を参照してください。

アニメーションのサンプルについては、Flash サンプルページ (www.adobe.com/go/learn_fl_samples_jp) を参照してください。次のサンプルを利用できます。

  • ドロップシャドウのアニメーション : サンプルを使用するには、サンプル zip ファイルをダウンロードして解凍し、"Graphics¥AnimatedDropShadow" フォルダに移動します。

  • アニメーションとグラデーション : サンプルを使用するには、サンプル zip ファイルをダウンロードして解凍し、"Graphics¥AnimationAndGradients" フォルダに移動します。

[モーショントゥイーン] オプションを使ったモーショントゥイーンの作成

  1. レイヤー名をクリックしてレイヤーをアクティブにし、そのレイヤー上でアニメーションを開始する空白キーフレームを選択します。
  2. モーショントゥイーンの最初のフレームを作成するには、次のいずれかの操作を行います。
    • ペン、楕円、矩形、鉛筆、またはブラシツールでグラフィックオブジェクトを作成してから、そのオブジェクトをシンボルに変換します。

    • ステージ上でインスタンス、グループ、またはテキストブロックを作成します。

    • [ライブラリ] パネルからシンボルのインスタンスをドラッグします。

  3. アニメーションを終了する 2 番目のキーフレームを作成し、そのキーフレームを選択したままにします。
  4. 終了フレームのアイテムを変更するには、次のいずれかを実行します。インスタンスまたはテキストブロック以外のエレメントのカラーをトゥイーンするには、シェイプトゥイーンを使います。
    • アイテムを新しい位置に移動します。

    • アイテムのサイズ、回転、または傾斜を変更します。

    • アイテムのカラーを変更します (インスタンスまたはテキストブロックのみ)。

  5. トゥイーンのフレームスパンのフレームをクリックし、プロパティインスペクタ ([ウィンドウ]-[プロパティ]-[プロパティ]) の [トゥイーン] ポップアップメニューから [モーション] を選択します。
  6. 手順 4 でアイテムのサイズを変更した場合は、[伸縮] チェックボックスをオンにして、選択したアイテムのサイズをトゥイーンします。
  7. よりリアルなモーションを作成するには、モーショントゥイーンにイージングを適用します。モーショントゥイーンにイージングを適用するには、[イージング] スライダを使用して作成する各モーショントゥイーンのイージング値を指定するか、[カスタムイーズイン / イーズアウト] ダイアログボックスを使用してモーショントゥイーンのスピードを正確に制御します。

    次のように、[イージング] のスライダをドラッグするか、値を入力してトゥイーンフレーム間の変化の度合いを調整します。

    • モーショントゥイーンを最初はゆっくり始めて、アニメーションの最後に近付くにつれ速度を上げるには、スライダを上にドラッグするか、または 1 ~ 100 の間の負の値を入力します。

    • モーショントゥイーンを最初は速く始めて、アニメーションの最後に近付くにつれ速度を落とすには、スライダを下にドラッグするか、または 1 ~ 100 の間の正の値を入力します。

    • トゥイーンのフレームスパン内のスピードをより複雑に変化させるには、[カスタムイーズイン / イーズアウト] ダイアログボックスを使用します。

      初期設定では、トゥイーンフレーム間の変化の度合いは一定です。イージングによって、変化の度合いを徐々に調整できるので、加速と減速がより自然に見えるようになります。

  8. トゥイーンを適用するときに、選択したアイテムを回転させるには、[回転] ポップアップメニューからオプションを選択します。
    • 回転させない場合は、[なし] を選択します。これはデフォルト設定です。

    • 1 番動きの少ない方向に 1 回オブジェクトを回転させるには、[自動] を選択します。

    • オブジェクトを示されたとおりに回転させるには、回転数を指定するために数値を入力し、[時計回り] または [反時計回り] を選択します。

    注意: 手順 8 の回転は、手順 4 で終了フレームに適用した回転に追加されるものです。
  9. モーションパスを使用している場合は、[パスに沿って回転] を選択して、トゥイーンするエレメントのベースラインをモーションパスの向きに合わせます。
  10. グラフィックシンボルインスタンスのアニメーションをメインタイムラインと同期させるには、プロパティインスペクタで [同期] オプションをオンにします。
    注意: [修正] メニューから [タイムライン]-[シンボルの同期] を選択しても、[同期] オプションをオンにしても、いずれの場合もトゥイーンのフレーム数が再計算されて、タイムラインでトゥイーンに割り当てられているフレーム数と一致するようになります。
  11. モーションパスを使用している場合は、[吸着] を選択して、トゥイーンさせたいエレメントを基準点に合わせてモーションパスに吸着させます。

[モーショントゥイーンを作成] コマンドを使用したモーショントゥイーンの作成

  1. 空白キーフレームを選択し、ステージ上でオブジェクトを描画するか、またはシンボルのインスタンスを [ライブラリ] パネルからドラッグします。
    注意: トゥイーンを作成するには、レイヤー上にアイテムが 1 つだけある状態にする必要があります。
  2. [挿入]-[タイムライン]-[モーショントゥイーンを作成] を選択します。手順 1 でオブジェクトを描画した場合、Flash では、そのオブジェクトは自動的にシンボルに変換され、トゥイーン 1 という名前が割り当てられます。
  3. アニメーションを終了するフレームの内部をクリックして、[挿入]-[タイムライン]-[フレーム] を選択します。
  4. ステージ上のアイテムを目的の位置に移動します。エレメントの伸縮をトゥイーンする場合は、そのエレメントのサイズを調整します。エレメントの回転をトゥイーンする場合は、そのエレメントの回転を調整します。調整が完了したら、オブジェクトの選択を解除します。

    キーフレームがフレーム範囲の最後に自動的に挿入されます。

    例: フレーム範囲の最後に追加されたキーフレーム

  5. トゥイーンフレーム間の変化の度合いを調整するには、次のように、[イージング] のスライダをドラッグするか、値を入力します。
    • モーショントゥイーンを最初はゆっくり始めて、アニメーションの最後に近付くにつれ速度を上げるには、スライダを上にドラッグするか、または 1 ~ 100 の間の値を入力します。

    • モーショントゥイーンを最初は速く始めて、アニメーションの最後に近付くにつれ速度を落とすには、スライダを下にドラッグするか、または 1 ~ 100 の間の正の値を入力します。初期設定では、トゥイーンフレーム間の変化の度合いは一定です。イージングによって、変化の度合いを徐々に調整できるので、加速と減速がより自然に見えるようになります。

    • トゥイーンのフレームスパン内のスピードをより複雑に変化させるには、[カスタムイーズイン / イーズアウト] ダイアログボックスを使用します。

  6. トゥイーンを適用するときに、選択したアイテムを回転させるには、[回転] ポップアップメニューからオプションを選択します。
    • 1 番動きの少ない方向に 1 回オブジェクトを回転させるには、[自動] を選択します。

    • オブジェクトを示されたとおりに回転させるには、回転数を指定するために数値を入力し、[時計回り] または [反時計回り] を選択します。

      注意: 手順 6 の回転は、手順 4 で終了フレームに適用した回転に追加されるものです。
  7. モーションパスを使用している場合は、[パスに沿って回転] を選択して、トゥイーンするエレメントのベースラインをモーションパスの向きに合わせます。
  8. インスタンスがメインドキュメント内で適切にループするように [同期] を選択します。

    シンボル内のアニメーションシーケンスのフレーム数が、ドキュメント内のグラフィックインスタンスのフレーム数の偶数倍でない場合は、[同期] コマンドを使用します。

  9. モーションパスを使用している場合は、[吸着] を選択して、トゥイーンさせたいエレメントを基準点に合わせてモーションパスに吸着させます。


 

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