『ActionScript 3.0 コンポーネントリファレンスガイド』は、Flash CS3 や Flex 2 などの Adobe 製品に対応しています。その内容は ActionScript に特化したアプリケーションプログラミングインターフェイス (API) に及び、実装方法は使用するオーサリングツールによって異なります。したがって、『ActionScript 3.0 コンポーネントリファレンスガイド』のコード例をテストして活用するには、使用するオーサリングツールに対応した実装方法を知る必要があります。たとえば、『ActionScript 3.0 コンポーネントリファレンスガイド』にクラス構造を使用した例 (flash.ui.ContextMenu クラスの例など) と、クラス構造を使用しない例 (flash.display.DisplayContainerObject.mouseChildren プロパティの例など) が含まれているとします。Flex Builder のユーザーは、ActionScript プロジェクトに直接ペーストすることで、ContextMenu クラスの例をテストできます (MXML ベースのプロジェクトでは、クラス構造の例に Flex 特有のコードを追加しなければならない場合もあります)。一方、Flash オーサリングのユーザーは、テストする前にその内容をクラスファイルにペーストする必要があります。次に、オーサリングツール別の説明を示します。

Flash CS3 の場合

クラス構造を使用しない例であれば、メインタイムラインの最初のフレームの [アクション] パネルにペーストした後、[制御]-[ムービープレビュー] メニューオプションを使用してテストできます。クラス構造を使用する例の場合は、次の手順を実行します。

  1. クラスのコード例を新しい AS ファイルにペーストして、そのファイルにプライマリクラスと同じ名前 (ContextMenuExample.as など) を付けます。
  2. 新しい空の FLA ファイルを作成し、AS ファイルと同じディレクトリに保存します。
  3. プロパティインスペクタの [プロパティ] タブで、プライマリクラスのクラス名を入力します。たとえば、[ドキュメントクラス] テキストボックスに「ContextMenuExample」と入力します。
  4. FLA ファイルに変更を保存します。
  5. [制御]-[ムービープレビュー] メニューオプションを使用して、ムービーをプレビューします。

Flex Builder の場合

クラス構造を使用しない例であれば、MXML アプリケーションの mx:Script タグの内容としてペーストすることができます。クラス構造を使用する例の最も簡単なテスト方法は、次のように ActionScript プロジェクトにペーストすることです。

  1. [ファイル]-[新規]-[ActionScript プロジェクト] メニューオプションを選択します。
  2. [プロジェクト名] ボックスに、プライマリクラスの名前 (ContextMenuExample など) を入力します。
  3. ActionScript プロジェクトテンプレートに基づいて、ActionScript ファイルが作成されます。ファイルのデフォルトのテンプレート内容をすべて消去します。
  4. パッケージや読み込みステートメントを含め、例全体を ActionScript ファイルにペーストします。
  5. [実行] コマンドまたは [デバッグ] コマンドを使用して、例をテストします。

メモ : Flash Player 表示オブジェクト (テキストフィールドなど) で addChild() ActionScript メソッドが使用されている MXML アプリケーション内で ActionScript の例をテストする場合は、Flash Player 表示オブジェクトを追加する代わりに Flex UIComponent にコードをアタッチする必要があります。

 

このページに新しいコメントが追加された場合に、電子メールでの通知を希望する。 | コメントレポート

現在のページ: http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_jp/ActionScriptLangRefV3/ExampleInstruct.html