Nozioni fondamentali sulla connettività di rete e le comunicazioni

Introduzione alla connettività di rete e alle comunicazioni

Quando si creano applicazioni ActionScript più complesse, spesso è necessario comunicare con script sul lato server o caricare i dati da file di testo o XML esterni. Il pacchetto flash.net contiene le classi necessarie per inviare e ricevere dati su Internet; ad esempio per caricare il contenuto dagli URL remoti, comunicare con altre istanze di Flash Player e connettersi ai siti Web remoti.

In ActionScript 3.0, è possibile caricare file esterni con le classi URLLoader e URLRequest. Quindi, si utilizza una classe specifica per accedere ai dati, a seconda del tipo di dati che sono stati caricati. Ad esempio, se il contenuto remoto è formattato come coppie nome-valore, utilizzare la classe URLVariables per analizzare i risultati del server. In alternativa, se il file caricato mediante le classi URLLoader e URLRequest è un documento XML remoto, sarà possibile analizzare il documento XML utilizzando la funzione di costruzione della classe XML, la funzione di costruzione della classe XMLDocument o il metodo XMLDocument.parseXML(). In questo modo è possibile semplificare il codice ActionScript perché il codice per caricare i file esterni è lo stesso, indipendentemente dal fatto che si utilizzi la classe URLVariables, la classe XML o un'altra classe per analizzare e utilizzare i dati remoti.

Il pacchetto flash.net contiene anche delle classi per altri tipi di comunicazione remota, tra cui la classe FileReference per caricare e scaricare file da un server, le classi Socket e XMLSocket che consentono di comunicare direttamente con i computer remoti mediante connessioni socket e le classi NetConnection eNetStream che vengono utilizzate per comunicare con risorse server specifiche di Flash (ad esempio, Flash Media Server e i server Flash Remoting) e per caricare i file video.

Infine, il pacchetto flash.net include le classi per la comunicazione sul computer locale degli utenti, tra cui la classe LocalConnection, che consente la comunicazione tra due o più file SWF in esecuzione su un solo computer, e la classe SharedObject, che consente di memorizzare i dati sul computer di un utente e recuperarli successivamente quando ritornano all'applicazione.

Operazioni comuni di connettività di rete e comunicazione

L'elenco seguente descrive le operazioni più comuni legate alla comunicazione esterna da ActionScript e descritte in questo capitolo:

Concetti e termini importanti

L'elenco di riferimento seguente contiene dei termini importanti che vengono citati in questo capitolo:

Operazioni con gli esempi contenuti nel capitolo

È consigliabile provare gli esempi di codice presenti in questo capitolo. Molti di questi esempi caricano dati esterni oppure effettuano altri tipi di comunicazioni; spesso includono chiamate alla funzione trace(), che fanno in modo che i risultati dell'esecuzione dell'esempio vengano visualizzati nel pannello Output. Altri esempi eseguono effettivamente delle funzioni, come il caricamento di file in un server. La prova di tali esempi comprende l'interazione con il file SWF e la verifica dell'azione che eseguono.

Gli esempi di codice si dividono in due categorie. Alcuni esempi vengono scritti con il presupposto che il codice sia in uno script autonomo, ad esempio associato a un fotogramma chiave in un documento Flash. Per provare questi esempi:

  1. Creare un nuovo documento Flash.
  2. Selezionare il fotogramma chiave nel fotogramma 1 della linea temporale e aprire il pannello Azioni.
  3. Copiare l'esempio di codice nel riquadro dello script.
  4. Dal menu principale, selezionare Controllo > Prova filmato per creare un file SWF e provare l'esempio.

Altri esempi di codice vengono scritti come una classe; il risultato previsto è che la classe dell'esempio funga da classe documento per il documento Flash. Per provare questi esempi:

  1. Creare un documento Flash vuoto e salvarlo nel computer.
  2. Creare un nuovo file ActionScript e salvarlo nella stessa directory del documento Flash. Il nome file deve corrispondere al nome della classe presente nell'esempio di codice. Ad esempio, se il codice definisce una classe chiamata "UploadTest", salvare il file ActionScript con il nome "UploadTest.as".
  3. Copiare l'esempio di codice nel file ActionScript e salvare il file.
  4. Nel documento Flash, fare clic in una parte vuota dello stage oppure della tavola di montaggio per attivare la finestra di ispezione Proprietà del documento.
  5. Nella finestra di ispezione Proprietà, nel campo Classe documento inserire il nome della classe ActionScript copiata dal testo.
  6. Eseguire il programma selezionando Controllo > Prova filmato e provare l'esempio.

Infine, alcuni degli esempi nel capitolo prevedono l'interazione con un programma in esecuzione su un server. Questi esempi includono codice che può essere utilizzato per creare il programma server richiesto per la prova; è necessario configurare le applicazioni appropriate su un server Web per provare questi esempi.


Flash CS3

 

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