Nozioni fondamentali sulle operazioni con le bitmap

Introduzione alle operazioni con le bitmap

Quando si lavora con le immagini digitali, è probabile imbattersi in due tipi principali di elementi grafici: le immagini bitmap e le immagini vettoriali. La grafica bitmap, nota anche come grafica raster, è composta da piccoli quadrati (pixel) disposti con una formazione a griglia rettangolare. La grafica vettoriale è composta da forme geometriche (quali linee, curve e poligoni) generate matematicamente.

Le immagini bitmap sono definite dalla larghezza e dall'altezza dell'immagine, misurate in pixel, e dal numero di bit contenuti in ogni pixel, che rappresenta il numero di colori che un pixel è in grado di contenere. Nel caso di un'immagine bitmap che utilizza il modello di colore RGB, i pixel sono costituiti da tre byte: rosso, verde e blu. Ognuno di questi byte contiene un valore compreso tra 0 e 255. Quando i byte vengono combinati all'interno del pixel, producono un colore simile a quello ottenuto da un pittore quando miscela i colori. Ad esempio, un pixel che contiene valori in byte di rosso-255, verde-102 e blu-0 produce un arancione brillante.

La qualità di un'immagine bitmap viene determinata combinando la risoluzione dell'immagine con il relativo valore in bit della profondità di colore. La risoluzione fa riferimento al numero di pixel contenuti all'interno di un'immagine. Maggiore è il numero di pixel, più elevata è la risoluzione e più accurata appare l'immagine. La profondità di colore fa riferimento alla quantità di informazioni che un pixel è in grado di contenere. Ad esempio, un'immagine che ha un valore di profondità di colore di 16 bit per pixel non può rappresentare lo stesso numero di colori di un'immagine che ha una profondità di colore di 48 bit. Di conseguenza, l'immagine a 48 bit ha dei livelli di ombreggiatura più attenuati rispetto alla sua controparte a 16 bit.

Dal momento che gli elementi grafici bitmap dipendono dalla risoluzione, quando vengono modificati in scala non producono risultati ottimali. Questa situazione è particolarmente evidente quando le immagini bitmap vengono ingrandite in scala. L'ingrandimento in scala di solito produce una perdita di dettaglio e di qualità.

Formati di file bitmap

Le immagini bitmap sono raggruppate in una serie di formati di file comuni. Questi formati utilizzano diversi tipi di algoritmi di compressione per ridurre le dimensioni dei file, oltre che per ottimizzare la qualità dell'immagine in base allo scopo finale dell'immagine. I formati di immagine bitmap supportati da Adobe Flash Player sono GIF, JPG e PNG.

GIF

Il formato Graphics Interchange Format (GIF) è stato originariamente sviluppato da CompuServe nel 1987 come mezzo per trasmettere le immagini a 256 colori (colore a 8 bit). Il formato fornisce dimensioni di file ridotte ed è ideale per le immagini basate sul Web. A causa della tavolozza colori limitata, le immagini GIF di solito non sono adattate per le fotografie, che generalmente richiedono livelli elevati di ombreggiatura e gradienti di colore. Le immagini GIF consentono la trasparenza a livello di singolo bit, che permette di mappare i colori come trasparenti. Ciò comporta che il colore di sfondo di una pagina Web è visibile attraverso l'immagine nei punti in cui la trasparenza è stata mappata.

JPEG

Sviluppato dal Joint Photographic Experts Group (JPEG), il formato di immagine JPEG (spesso indicato come JPG) utilizza un algoritmo di compressione con perdita per riprodurre la profondità di colore a 24 bit con una dimensione ridotta di file. Nella compressione con perdita ogni volta che un'immagine viene salvata perde qualità ma produce un file di dimensioni inferiori. Il formato JPEG è ideale per le fotografie, poiché è in grado di visualizzare milioni di colori. La capacità di controllare il livello di compressione applicato a un'immagine consente di manipolare la qualità dell'immagine e le dimensioni del file.

PNG

Il formato Portable Network Graphics (PNG) è stato creato come alternativa open-source al formato GIF brevettato. I file PNG supportano una profondità di colore fino a 64 bit, consentendo la riproduzione fino a 16 milioni di colori. Dal momento che il PNG è un formato relativamente recente, non è supportato da alcuni dei browser più datati. A differenza dei JPG, i file PNG utilizzano una compressione senza perdita: in altre parole, quando l'immagine viene salvata non va perso alcun dato di immagine. I file PNG supportano anche la trasparenza alfa, che consente fino a 256 livelli di trasparenza.

Bitmap trasparenti e bitmap opache

Nelle immagini bitmap che utilizzano il formato GIF o PNG è possibile aggiungere un byte aggiuntivo (canale alfa) a ogni pixel. Questo byte di pixel aggiuntivo rappresenta il valore della trasparenza del pixel.

Le immagini GIF supportano la trasparenza a livello di singolo bit; in altre parole, è possibile specificare che sia trasparente un solo colore selezionato in una tavolozza di 256 colori. Le immagini PNG, d'altro canto, supportano fino a 256 livelli di trasparenza. Questa funzione è particolarmente utile quando è necessario fondere immagini o testo agli sfondi.

ActionScript 3.0 replica questo byte di pixel di trasparenza aggiuntivo all'interno della classe BitmapData. In modo simile al modello di trasparenza PNG, la costante BitmapDataChannel.ALPHA offre fino a 256 livelli di trasparenza.

Operazioni comuni con le bitmap

L'esempio seguente descrive diverse operazioni che è possibile eseguire quando si lavora con le immagini bitmap in ActionScript:

Concetti e termini importanti

L'elenco seguente contiene dei termini importanti che vengono citati in questo capitolo:

Operazioni con gli esempi contenuti nel capitolo

È consigliabile provare gli esempi di codice presenti in questo capitolo. Poiché questo capitolo descrive come creare e manipolare contenuto visivo, la prova degli esempi di codice prevede l'esecuzione del codice e la visualizzazione dei risultati nel file SWF creato.

Per provare gli esempi di codice contenuti in questo capitolo:

  1. Creare un documento Flash vuoto.
  2. Selezionare un fotogramma chiave nella linea temporale.
  3. Aprire il pannello Azioni e copiare il codice nel riquadro dello script.
  4. Eseguire il programma selezionando Controllo > Prova filmato.

    I risultati dell'esempio di codice vengono visualizzati nel file SWF creato.

Quasi tutti gli esempi di codice includono codice che crea un'immagine bitmap, pertanto è possibile provare il codice direttamente senza la necessità di fornire contenuto bitmap. In alternativa, se si desidera provare il codice su un'immagine personale, è possibile importare questa immagine in Adobe Flash CS3 Professional oppure caricare l'immagine esterna nel file SWF di prova e utilizzarne i dati bitmap con il codice di esempio. Per istruzioni sul caricamento di immagini esterne, vedere Caricamento dinamico di contenuto di visualizzazione.


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