API di disegno è il nome della funzionalità incorporata in ActionScript, che consente di creare elementi di grafica vettoriale (linee, curve, forme, riempimenti e gradienti) e di visualizzarli sullo schermo mediante ActionScript. Questa funzionalità è fornita dalla classe flash.display.Graphics. È possibile disegnare con ActionScript su qualunque istanza Shape, Sprite o MovieClip, mediante la proprietà graphics definita in ognuna di tali classi. (La proprietà graphics di ognuna delle classi è di fatto un'istanza della classe Graphics.)
Se ci si sta avvicinando per la prima volta al disegno mediante codice, la classe Graphics include diversi metodi che facilitano il disegno di forme comuni come cerchi, ellissi, rettangoli e rettangoli con angoli arrotondati. È possibile disegnarli come linee vuote o come forme piene. Se sono necessarie funzionalità più avanzate, la classe Graphics include anche dei metodi per disegnare linee e curve di Bézier quadratiche, che è possibile utilizzare in combinazione con le funzioni trigonometriche della classe Math per creare qualunque forma.
Operazioni comuni con l'API di disegno
L'API di disegno consente di effettuare le operazioni descritte di seguito:
Definizione degli stili di linea e di riempimento per il disegno delle forme
Disegno di linee rette e curve
Uso dei metodi per disegnare forme come cerchi, ellissi e rettangoli
Disegno con linee sfumate e riempimenti con gradiente
Definizione di una matrice per la creazione di un gradiente
Uso della trigonometria con l'API di disegno
Incorporamento dell'API di disegno nell'animazione
Concetti e termini importanti
L'elenco di riferimento seguente contiene dei termini importanti che vengono citati in questo capitolo:
Punto di ancoraggio: una delle due estremità di una curva di Bézier quadratica.
Punto di controllo: il punto che definisce la direzione e la quantità di curvatura di una curva di Bézier quadratica. La linea curva non raggiunge mai il punto di controllo, tuttavia esegue una curvatura come se venisse attratta da esso.
Spazio di coordinate: il grafico delle coordinate contenute in un oggetto di visualizzazione, su cui sono posizionati i relativi elementi secondari.
Riempimento: la porzione interna uniforme di una forma che ha una linea riempita di colore oppure un'intera forma priva di contorno.
Gradiente: un colore composto dalla transizione graduale da un colore a uno o più colori diversi (si contrappone al colore uniforme).
Punto: una posizione singola in uno spazio di coordinate. Nel sistema di coordinate bidimensionale utilizzato in ActionScript, un punto è definito dalla sua posizione lungo l'asse x e l'asse y (le coordinate del punto).
Curva di Bézier quadratica: un tipo di curva definito da una particolare formula matematica. In questo tipo di curva, la forma della curva viene calcolata in base alle posizioni dei punti di ancoraggio (le estremità della curva) e a un punto di controllo che definisce la quantità e la direzione della curvatura.
Scala: le dimensioni di un oggetto rispetto alle proprie dimensioni originali. Quando si modifica in scala un oggetto si modificano le sue dimensioni allungandolo o riducendolo.
Tratto: la porzione del contorno di una forma che ha una linea riempita di colore oppure le linee di una forma priva di riempimento.
Conversione: modifica delle coordinate di un punto da uno spazio di coordinate a un altro.
Asse X: l'asse orizzontale nel sistema di coordinate bidimensionale utilizzato in ActionScript.
Asse Y: l'asse verticale nel sistema di coordinate bidimensionale utilizzato in ActionScript.
Operazioni con gli esempi contenuti nel capitolo
È consigliabile provare gli esempi di codice presenti in questo capitolo. Poiché questo capitolo descrive come disegnare contenuto visivo, la prova degli esempi di codice prevede l'esecuzione del codice e la visualizzazione dei risultati nel file SWF creato. Per provare gli esempi di codice:
Creare un documento Flash vuoto.
Selezionare un fotogramma chiave nella linea temporale.
Aprire il pannello Azioni e copiare l'esempio di codice nel riquadro dello script.
Eseguire il programma selezionando Controllo > Prova filmato.
I risultati dell'esempio di codice vengono visualizzati nel file SWF creato.