Documentazione di Flash CS3 |
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| Programmazione in ActionScript 3.0 > Guida introduttiva ad ActionScript > Creazione di applicazioni con ActionScript > Opzioni per l'organizzazione del codice | |||
Il codice ActionScript 3.0 può essere utilizzato come "motore" per ogni tipo di applicazione, da semplici animazioni grafiche a sofisticati sistemi di elaborazione delle transazioni client/server. A seconda del tipo di applicazione che si intende creare, si può scegliere di adottare uno o più metodi per inserire il codice ActionScript nel proprio progetto.
Nell'ambiente di creazione di Flash, è possibile aggiungere codice ActionScript a qualunque fotogramma della linea temporale. Il codice viene eseguito durante la riproduzione del filmato, nel momento in cui l'indicatore di riproduzione arriva al fotogramma.
L'inserimento di codice ActionScript nei fotogrammi rappresenta un metodo semplice per aggiungere comportamenti alle applicazioni realizzate in Flash. È possibile aggiungere codice a qualunque fotogramma della linea temporale principale o della linea temporale di qualsiasi simbolo MovieClip. Tuttavia, tutta questa flessibilità ha un prezzo. Quando si creano applicazioni di grandi dimensioni, diventa difficile ricordare quali script sono stati inseriti in quali fotogrammi, di conseguenza l'applicazione può diventare complicata da gestire con il passare del tempo.
Molti sviluppatori scelgono di semplificare l'organizzazione del codice ActionScript usato in Flash inserendolo solo nel primo fotogramma di una linea temporale oppure su un livello specifico del documento Flash. Il risultato è una maggiore facilità nell'individuazione e nella gestione del codice contenuto nei file FLA di Flash. Tuttavia, per utilizzare lo stesso codice in un altro progetto Flash, è necessario copiarlo e incollarlo nel nuovo file.
Affinché il codice ActionScript possa essere riutilizzato in altri progetti Flash successivi, è necessario salvarlo in file ActionScript esterni (file di testo con l'estensione .as).
Se un progetto prevede un uso intensivo di codice ActionScript, il modo migliore per organizzarlo è inserirlo in file di origine distinti con l'estensione .as. I file ActionScript possono essere strutturati in due modi diversi, a seconda di come si intenda utilizzarli all'interno dell'applicazione.
Si può accedere a questo tipo di codice usando l'istruzione include di ActionScript o il tag <mx:Script> in un file MXML di Adobe Flex. L'istruzione include inserisce il contenuto di un file ActionScript esterno in una posizione specifica e con un'area di validità specifica all'interno di uno script, come se fosse stato incluso direttamente in tale posizione. Nel linguaggio MXML di Flex, il tag <mx:Script> permette di specificare un attributo di origine che identifica un file ActionScript esterno da caricare in quel punto preciso dell'applicazione. Per esempio, il tag seguente carica il file ActionScript esterno Box.as:
<mx:Script source="Box.as" />
Quando si definisce una classe, è possibile accedere al codice ActionScript al suo interno creando un'istanza della classe e usandone le proprietà, i metodi e gli eventi come se si trattasse di una classe ActionScript incorporata. Questa procedura si compone di due fasi:
import per specificare il nome completo della classe affinché il compilatore ActionScript sappia dove trovarla. Ad esempio, per utilizzare la classe MovieClip in ActionScript, è necessario prima importarla specificandone il nome completo, costituito da pacchetto e classe: import flash.display.MovieClip;
In alternativa, si può importare il pacchetto che contiene la classe MovieClip, il che equivale a scrivere un'istruzione import separata per ogni classe del pacchetto:
import flash.display.*;
Si sottraggono a questa regola le classi di primo livello, che non sono definite all'interno del pacchetto.
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NOTA |
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In Flash, se gli script sono associati a fotogrammi della linea temporale, la maggior parte delle classi incorporate (nei pacchetti flash.*) vengono importate automaticamente. Tuttavia, se si utilizzano classi personalizzate o si lavora con i componenti di creazione di Flash (i pacchetti fl.*), è necessario importare esplicitamente ogni classe per poter scrivere del codice che crei istanze di tali classi. |
var smallBox:Box = new Box(10,20);
Quando incontra per la prima volta il riferimento alla classe Box, il compilatore cerca nel codice di origine caricato la definizione della classe Box.
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