La Guida di riferimento del linguaggio e dei componenti ActionScript 3.0 supporta vari prodotti Adobe, tra cui Flash CS3 e Flex 2. Il contenuto tratta delle API (interfacce di programmazione applicazione) specifiche di ActionScript che possono essere implementate in modo diverso a seconda dello strumento di creazione utilizzato. Di conseguenza, per provare a utilizzare il codice di esempio riportato nella Guida di riferimento del linguaggio e dei componenti ActionScript 3.0, è necessario conoscere l'implementazione dello strumento di creazione in uso. Ad esempio, la Guida di riferimento del linguaggio e dei componenti ActionScript 3.0 contiene alcuni esempi che utilizzano una struttura di classi (come l'esempio fornito per la classe flash.ui.ContextMenu) e altri che invece non ne fanno uso (come l'esempio della proprietà flash.display.DisplayContainerObject.mouseChildren). Gli utenti di Flex Builder possono provare l'esempio della classe ContextMenu incollandolo direttamente in un progetto ActionScript. (Per i progetti basati su MXML, gli esempi di struttura delle classi spesso necessitano di codice aggiuntivo specifico per Flex.) Gli utenti di Flash devono invece incollare lo stesso contenuto in un file di classe per poterlo provare. Di seguito sono riportate le istruzioni specifiche per i singoli strumenti di creazione:

Istruzioni per Flash CS3

È possibile incollare gli esempi che non utilizzano una struttura di classi nel pannello Azioni del primo livello del primo fotogramma della linea temporale principale e quindi provarli utilizzando il comando Controllo > Prova filmato. Per gli esempi che utilizzano una struttura di classi, procedere nel modo seguente:

  1. Incollare il codice dell'esempio di classe in un nuovo file AS e assegnare al file lo stesso nome della classe principale (ad esempio: ContextMenuExample.as).
  2. Creare un nuovo file FLA vuoto e salvarlo nella stessa cartella del file AS.
  3. Nella scheda Proprietà della finestra di ispezione Proprietà, immettere il nome della classe principale dell'esempio nella casella di testo Classe documento (ad esempio: ContextMenuExample).
  4. Salvare le modifiche apportate al file FLA.
  5. Provare il filmato selezionando Controllo > Prova filmato.

Istruzioni per Flex Builder

È possibile incollare gli esempi che non utilizzano una struttura di classi nel contenuto del tag mx:Script dell'applicazione MXML. Il modo più semplice per provare gli esempi che utilizzano una struttura di classi consiste nell'incollarli in un progetto ActionScript nel modo seguente:

  1. Selezionare File > New > ActionScript Project.
  2. In Project Name, specificare il nome della classe principale (ad esempio: ContextMenuExample).
  3. Flex Builder crea un file ActionScript basato sul modello di progetto ActionScript. Cancellare il contenuto predefinito del modello presente nel file.
  4. Incollare l'intero esempio, comprese le istruzioni package e import, nel file ActionScript.
  5. Provare l'esempio utilizzando il comando Run o Debug.

Nota: se si provano degli esempi ActionScript che utilizzano il metodo ActionScript addChild() con oggetti di visualizzazione di Flash Player (ad esempio un campo di testo) all'interno di un'applicazione MXML, è necessario associare il codice a un componente Flex UIComponent anziché aggiungerlo all'oggetto di visualizzazione di Flash Player.

 

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