Principes de base de l'impression

Introduction à l'impression

Dans ActionScript 3.0, vous utilisez la classe PrintJob pour créer des instantanés de contenu d'affichage à convertir en représentation encre-et-papier dans une impression. Dans certains cas, définir le contenu à imprimer revient à le définir pour un affichage à l'écran--vous positionnez et dimensionnez des éléments pour créer la disposition souhaitée. Néanmoins, l'impression a des caractéristiques qui la différencient de la disposition à l'écran. Par exemple, les imprimantes utilisent une résolution différente des écrans d'ordinateur ; le contenu d'un écran d'ordinateur est dynamique et peut changer, alors que le contenu imprimé est statique ; et lorsque vous planifiez une impression, vous devez prendre en compte les contraintes de taille de page fixe et la possibilité d'imprimer plusieurs pages.

Même si ces différences peuvent sembler évidentes, il est important de les avoir en tête lors de la configuration de l'impression avec ActionScript. Etant donné que l'impression précise dépend d'une combinaison des valeurs que vous spécifiez et des caractéristiques de l'imprimante de l'utilisateur, la classe PrintJob comprend des propriétés qui vous permettent de déterminer les caractéristiques importantes de l'imprimante de l'utilisateur et que vous devrez pendre en considération.

Tâches d'impression courantes

Les tâches d'impression courantes suivantes sont décrites dans ce chapitre :

Concepts et termes importants

La liste de référence suivante contient les termes importants utilisés dans ce chapitre :

Utilisation des exemples fournis dans le chapitre

Au fur et à mesure que vous avancez dans ce chapitre, vous pouvez tester les exemples de code. Un grand nombre des codes fournis dans ce chapitre sont de petites portions de code plutôt que des exemples complets d'impression ou des codes qui vérifient des valeurs. Le test des exemples implique la création d'éléments à imprimer et l'utilisation des codes avec ces éléments. Les deux derniers exemples du chapitre sont des exemples complets d'impression. Ils comprennent le code qui définit le contenu à imprimer ainsi que l'exécution des tâches d'impression.

Pour tester les exemples de code :

  1. Créez un nouveau document Flash.
  2. Sélectionnez l'image-clé sur l'image 1 du scénario puis ouvrez le panneau Actions.
  3. Copiez le code dans le panneau Script.
  4. Dans le menu principal, choisissez Contrôle > Tester l'animation pour créer le fichier SWF et tester l'exemple.

Flash CS3

 

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