Principes de base de la saisie utilisateur

Introduction à la capture des données saisies par l'utilisateur

L'interaction utilisateur, au moyen du clavier, de la souris, de la caméra ou d'une combinaison de ces périphériques, est à la base de l'interactivité. Dans ActionScript 3.0, l'identification et la réponse à l'interaction utilisateur implique principalement l'écoute d'événements.

La classe InteractiveObject, une sous-classe de la classe DisplayObject, fournit la structure d'événements courante et la fonctionnalité nécessaire à la gestion de l'interaction utilisateur. Vous ne créez pas directement une instance de la classe InteractiveObject. A la place, les objets d'affichage tels que SimpleButton, Sprite, TextField et différents composants Flash et Flex héritent de leur modèle d'interaction utilisateur de cette classe. Par conséquent, ils partagent une structure commune. Cela signifie que les techniques que vous apprenez et le code que vous écrivez pour gérer l'interaction utilisateur dans un objet dérivé de InteractiveObject sont applicables à tous les autres.

Les tâches d'interaction utilisateur classiques suivantes sont décrites dans ce chapitre :

Concepts et termes importants

Il est important que vous vous familiarisiez avec les termes d'interaction utilisateur suivants avant de poursuivre :

Utilisation des exemples fournis dans le chapitre

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation des données saisies par l'utilisateur dans ActionScript, pratiquement tous les exemples de code qu'il contient impliquent la manipulation d'un certain type d'objet d'affichage (généralement un champ texte ou une sous-classe InteractiveObject). Dans le cadre de ces exemples, l'objet d'affichage peut avoir été créé et placé sur la scène dans Adobe Flash CS3 Professional ou bien créé à l'aide ActionScript. Le test d'un exemple implique l'affichage du résultat dans Flash Player et l'interaction avec l'exemple pour visualiser les effets du code.

Pour tester les codes de ce chapitre :

  1. Créez un document Flash vide.
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
  4. Créez une instance sur la scène :
  5. Sélectionnez le champ texte, le bouton ou le clip et attribuez-lui un nom d'instance dans l'inspecteur Propriétés. Le nom doit correspondre au nom de l'objet d'affichage dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un objet appelé myDisplayObject, nommez votre objet scène myDisplayObject également).
  6. Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.

    A l'écran, l'objet d'affichage est manipulé comme indiqué dans le code.


Flash CS3

 

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