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| Programmation avec ActionScript 3.0 > Utilisation du son > Principes de base de l'utilisation du son | |||
Les ordinateurs peuvent coder non seulement des images dans un format numérique, les stocker et les récupérer pour les afficher à l'écran, mais ils peuvent également capturer et coder l'audio numérique (représentation des informations de son de l'ordinateur), le stocker et le récupérer pour le lire sur des hauts-parleurs qui leur sont connectés. Il est possible de lire le son à l'aide d'Adobe Flash Player et d'ActionScript.
Lorsque les données audio sont converties au format numérique, elles possèdent différentes caractéristiques (volume du son, son stéréo ou mono). Lorsque vous lisez un son dans ActionScript, vous pouvez régler ces caractéristiques également (augmenter le volume du son ou faire comme s'il provenait d'une certaine direction, par exemple).
Avant de contrôler un son dans ActionScript, les informations de son doivent être chargées dans Flash Player. Vous disposez de quatre façons pour charger des données audio dans Flash Player afin de les utiliser avec ActionScript. Vous pouvez charger un fichier de son externe (fichier mp3 dans le SWF); vous pouvez incorporer directement les informations de son dans le fichier SWF lors de sa création; vous pouvez obtenir une entrée audio à l'aide du microphone connecté à l'ordinateur d'un utilisateur et vous pouvez accéder à des données audio diffusées depuis un serveur.
Lorsque vous chargez des données audio depuis un fichier de son externe, vous pouvez commencer par lire le début du fichier audio pendant le chargement du reste des données audio.
Même s'il existe différents formats de fichier audio utilisés pour coder l'audio numérique, ActionScript 3.0 et Flash Player prennent en charge les fichiers audio stockés au format mp3. Ils ne peuvent pas charger ni lire directement des fichiers audio de formats différents (WAV ou AIFF, par exemple).
Lorsque vous utilisez du son dans ActionScript, vous utilisez probablement plusieurs classes issues du package flash.media. Utilisez la classe Sound pour accéder aux informations audio en chargeant un fichier audio et en démarrant la lecture. Une fois que vous avez démarré la lecture d'un son, Flash Player vous permet d'accéder à un objet SoundChannel. Etant donné qu'un fichier audio chargé est un son parmi d'autres que vous lisez sur l'ordinateur d'un utilisateur, chaque son individuel lu utilise son objet SoundChannel ; c'est l'entrée combinée de tous les objets SoundChannel mixés qui est lue sur les haut-parleurs de l'ordinateur. Vous utilisez l'instance SoundChannel pour contrôler les propriétés du son et arrêter sa lecture. Pour finir, si vous souhaitez contrôler l'audio combiné, la classe SoundMixer vous permet de contrôler la sortie mixée.
Vous pouvez également utiliser d'autres classes pour effectuer des tâches plus spécifiques lorsque vous utilisez du son dans ActionScript ; pour plus d'informations sur toutes les classes liées au son, voir Présentation de l'architecture audio.
Ce chapitre décrit les tâches relatives au son suivantes :
La liste de référence suivante contient les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :
Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation du son dans ActionScript, de nombreux exemples impliquent l'utilisation d'un fichier audio (lecture, arrête de la lecture ou réglage du son). Pour tester les exemples de ce chapitre :
var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
var s:Sound = new Sound(req);
où « click.mp3 » est le nom du fichier audio en cours de chargement. Pour tester ces exemples, vous devez avoir un fichier mp3. Vous devez placer le fichier mp3 dans le même dossier que votre document Flash. Vous devez ensuite modifier le code et utiliser le nom de votre fichier mp3 au lieu du nom de l'exemple de code (par exemple, dans le code ci-dessus, vous remplaceriez « click.mp3 » par le nom de votre fichier mp3).
Outre la lecture audio, certains exemples affichent des valeurs à l'aide de la fonction trace() ; lorsque vous les testez, les résultats de ces valeurs s'affichent dans le panneau Sortie. Certains exemples dessinent également un contenu à l'écran. Par conséquent, le contenu pour ces exemples s'affiche également dans la fenêtre Flash Player.
Pour plus d'informations sur le test des exemples de code dans ce manuel, voir Test des exemples de code contenus dans un chapitre.
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