Principes de base de la vidéo

Introduction à l'utilisation de la vidéo

La possibilité de lire et manipuler des informations vidéo en ActionScript, au même titre que les autres éléments multimédia (images, texte, animations, etc.) est l'une des importantes caractéristiques d'Adobe Flash Player.

Lorsque vous créez un fichier vidéo Flash (FLV) dans Adobe Flash CS3 Professional, vous avez la possibilité de sélectionner un habillage, ou « enveloppe », comportant les contrôles de lecture courants. Toutefois, vous n'êtes pas limité aux options disponibles. ActionScript offre un contrôle précis du chargement, de l'affichage et de la lecture de la vidéo, et vous pouvez créer votre propre enveloppe ou utiliser une vidéo de façon beaucoup moins traditionnelle.

La gestion de la vidéo en ActionScript nécessite de travailler avec une combinaison de diverses classes :

Pour charger un fichier vidéo externe, vous pouvez charger ce fichier à partir d'un serveur Web standard (téléchargement progressif) ou gérer de la vidéo en flux continu transmise par un serveur spécialisé tel que Macromedia® Flash Media Server d'Adobe.

Tâches courantes d'utilisation de la vidéo

Voici quelques tâches courantes relatives à la vidéo qui sont présentées dans ce chapitre :

Concepts importants et terminologie

Utilisation des exemples des chapitres

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation de la vidéo dans ActionScript, un grand nombre d'exemples de code de ce chapitre impliquent l'utilisation d'un objet vidéo (créé et placé sur la scène dans l'outil de programmation Flash, ou créé à l'aide d'ActionScript). Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher son résultat dans Flash Player pour voir l'effet du code sur la vidéo.

La plupart de ces exemples manipulent un objet Video sans l'avoir créé explicitement. Pour tester les exemples de code de ce chapitre :

  1. Créez un document Flash vide.
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Ouvrez le panneau Actions et copiez le code de l'exemple dans la fenêtre de script:
  4. Si nécessaire, ouvrez le panneau Bibliothèque.
  5. Dans le menu du panneau Bibliothèque, choisissez Nouvelle vidéo.
  6. Dans la boîte de dialogue Propriétés vidéo, nommez le symbole vidéo et, dans le champ Type, choisissez Vidéo (contrôlé par ActionScript). Cliquez sur OK pour créer le symbole de l'objet Video.
  7. Faites glisser une occurrence de ce symbole du panneau Bibliothèque jusqu'à la scène.
  8. Laissez cette occurrence sélectionnée et, dans l'inspecteur Propriétés, donnez-lui un nom d'instance. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour l'occurrence dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un objet vidéo vid, vous devez appeler votre instance Stage vid également).
  9. Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter le programme.

    Vous verrez à l'écran le résultat du code de l'exemple.

Outre l'exemple de code à proprement parler, certains listings de ce chapitre comportent la définition d'une classe. Dans ces exemples de code, outre les étapes précédentes, et avant de tester le fichier SWF, vous devrez créer la classe utilisée dans l'exemple. Pour créer une classe définie dans un exemple de code :

  1. Enregistrez le fichier FLA qui sera utilisé pour le test.
  2. Dans le menu principal, choisissez Fichier > Nouveau.
  3. Dans la section Type de la boîte de dialogue Nouveau document, choisissez Fichier ActionScript. Cliquez sur OK pour créer le nouveau fichier ActionScript.
  4. Copiez dans le document ActionScript le code de définition de la classe dans l'exemple.
  5. Dans le menu principal, choisissez Fichier > Enregistrer. Enregistrez le fichier dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le listing définit une classe nommée « VideoTest », enregistrez le fichier ActionScript sous le nom « VideoTest.as ».
  6. Retournez dans le document Flash.
  7. Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter le programme.

    Les résultats de l'exemple apparaissent à l'écran.

Diverses autres techniques permettant de tester les exemples de code sont expliquées dans la section Test des exemples de code contenus dans un chapitre.


Flash CS3

 

M'envoyer un message électronique lorsque des commentaires sont ajoutés à cette page | Rapport de commentaire

Page en cours: http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_fr/main/00000252.html