Les bases de l'utilisation du texte

Introduction à l'utilisation du texte

Pour afficher du texte dans Flash Player, il est nécessaire d'utiliser une instance de la classe TextField. La classe TextField est la base des autres composants dévolus au texte (par exemple les composants TextArea ou TextInput) dans la structure Adobe Flex et l'environnement de création Flash. Pour plus d'informations sur l'utilisation de composants texte dans l'environnement de création Flash, consultez la section sur les contrôles de type texte dans le guide Utilisation de Flash.

Le contenu des champs texte peut être spécifié à l'avance dans le fichier SWF, chargé à partir d'une source externe (fichier texte ou base de données) ou saisi par l'utilisateur dans votre application. Au sein du champ lui-même, le texte peut être du contenu HTML, avec des images incorporées. Une fois que vous avez établi une occurrence de champ texte, vous pouvez utiliser les classes du package flash.text, telles que TextFormat et StyleSheet, pour contrôler l'aspect du texte. Le paquet flash.text contient presque toutes les classes liées à la création, la gestion et le formatage du texte en ActionScript.

Pour mettre en forme du texte, il est nécessaire de créer un objet TextFormat et de l'affecter au champ texte. Si le champ texte contient du texte en HTML, vous pouvez lui appliquer un objet StyleSheet pour affecter des styles à des éléments spécifiques du texte. L'objet TextFormat ou StyleSheet contient des propriétés qui définissent l'aspect du texte, par exemple sa couleur, sa taille et sa graisse. L'objet TextFormat attribue des propriétés à l'ensemble du contenu d'un champ texte, ou à une partie du texte seulement. Par exemple, au sein du même champ texte, une phrase peut être en gras et en rouge, puis la suivante en italique et en bleu.

Pour plus d'informations sur les formats de texte, voir Attribution de formats texte.

Pour plus d'informations sur le texte HTML dans les champs texte, voir Affichage du texte HTML.

Pour plus d'informations sur les feuilles de style, voir Application de feuilles de style en cascade.

Outre les classes du paquet flash.text, la classe flash.events.TextEvent permet de répondre aux actions de l'utilisateur liées au texte.

Tâches courantes d'utilisation du texte

Voici quelques tâches courantes relatives au texte qui sont présentées dans ce chapitre :

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre:

Utilisation des exemples des chapitres

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que ce chapitre traite de l'utilisation de champs texte dans ActionScript, pratiquement tous les exemples de code de ce chapitre impliquent la manipulation d'un objet TextField (créé et placé sur la scène dans l'outil de programmation Flash, ou créé à l'aide d'ActionScript). Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher le résultat dans Flash Player pour voir l'effet du code sur le champ texte.

Les exemples de ce chapitre sont de deux types. Le premier type d'exemple manipule un objet TextField sans le créer explicitement. Pour tester les exemples de code de ce chapitre :

  1. Créez un document Flash vide.
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Ouvrez le panneau Actions et copiez le code de l'exemple dans la fenêtre de script:
  4. Avec l'outil Texte, créez un champ texte dynamique sur la scène.
  5. Laissez ce champ texte sélectionné et, dans l'inspecteur Propriétés, donnez-lui un nom d'occurrence. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour le champ texte dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un champ texte myTextField, vous devez appeler votre champ texte myTextField également).
  6. Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter le programme.

    Vous verrez à l'écran le résultat du code de l'exemple sur le champ texte.

L'autre type d'exemple de code comporte la définition d'une classe destinée à servir de classe de document pour le fichier SWF. Dans ces listings, une instance de TextField est créée par le code de l'exemple, il n'est donc pas nécessaire de la créer séparément. Pour tester les listings de ce type de code :

  1. Créez un nouveau document Flash, puis enregistrez-le.
  2. Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même répertoire que le document Flash. Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe du code. Par exemple, si le listing définit une classe nommée « TextFieldTest », enregistrez le fichier ActionScript sous le nom « TextFieldTest ».
  3. Copiez le code dans le fichier ActionScript et enregistrez celui-ci.
  4. Dans le document Flash, cliquez sur une partie vide de la scène ou de l'espace de travail afin d'activer l'inspecteur Propriétés du document.
  5. Dans le champ Classe du document de l'inspecteur Propriétés, tapez le nom de la classe ActionScript que vous avez copiée.
  6. Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter le programme.

    Les résultats de l'exemple apparaissent à l'écran.

Diverses autres techniques permettant de tester les exemples de code sont expliquées dans la section Test des exemples de code contenus dans un chapitre.


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