Principes de base des clips

Introduction à l'utilisation des clips

Les clips sont un élément capital pour les créateurs de contenu animé dans l'environnement de création Flash et pour contrôler ce contenu en ActionScript. Lorsque vous créez un symbole de clip dans Flash, le programme ajoute ce symbole à la bibliothèque du document Flash. Par défaut, ce symbole devient une instance de la classe MovieClip et il hérite donc des propriétés et méthodes de cette classe.

Lorsqu'une instance d'un symbole de clip est placée sur la scène, la progression du scénario de ce clip s'effectue automatiquement (si le clip comporte plusieurs images), sauf si cette lecture est modifiée en ActionScript. Le scénario est l'élément distinctif de la classe MovieClip. Il permet de créer des animations par interpolation de mouvement ou de forme via l'interface de Flash. Par contre, un objet d'affichage issu de la classe Sprite peut uniquement être animé par programmation, en modifiant ses valeurs.

Dans les versions précédentes d'ActionScript, la classe MovieClip constituait la classe de base de toutes les instances de la scène. En ActionScript 3.0, un clip est désormais un objet d'affichage parmi d'autres, tous susceptibles de s'afficher à l'écran. S'il n'est pas nécessaire de définir un scénario pour la fonction d'un objet d'affichage, l'utilisation de la classe Shape au lieu de la classe MovieClip peut accroître les performances d'affichage. Pour plus d'informations sur le choix des objets d'affichage en fonction de la tâche prévue, consultez la section Choix d'une sous-classe de DisplayObject.

Tâches courantes d'utilisation des clips

Voici quelques tâches courantes relatives aux clips qui sont présentées dans ce chapitre :

Concepts importants et terminologie

La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre:

Utilisation des exemples des chapitres

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Ce chapitre portant sur l'utilisation des clips vidéo en ActionScript, un grand nombre d'exemples de code manipulent un symbole de clip qui a été auparavant créé et placé sur la scène. Pour tester un exemple, il est nécessaire d'afficher son résultat dans Flash Player pour voir l'effet du code sur le symbole. Pour tester les exemples de code de ce chapitre :

  1. Créez un document Flash vide.
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Ouvrez le panneau Actions et copiez le code de l'exemple dans la fenêtre de script:
  4. Créez une instance d'un symbole de clip sur la scène. Par exemple, tracez une forme, sélectionnez-la, choisissez Modification > Convertir en symbole, et donnez un nom à ce symbole.
  5. Laissez ce clip sélectionné et, dans l'inspecteur Propriétés, donnez-lui un nom d'occurrence. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour le clip dans l'exemple de code (par exemple, si le code manipule un clip myMovieClip, vous devez appeler votre instance de clip myMovieClip également).
  6. Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter le programme.

    Vous verrez à l'écran le résultat du code de l'exemple.

Diverses autres techniques permettant de tester les exemples de code sont expliquées dans la section Test des exemples de code contenus dans un chapitre.


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