Principes de base de la géométrie

Introduction à l'utilisation de la géométrie

La géométrie peut être une matière difficile à retenir mais quelques connaissances peuvent être un instrument très utile pour utiliser ActionScript.

Le package flash.geom contient des classes qui définissent des objets géométriques, tels que des points, des rectangles et des matrices de transformation. Ces classes ne fournissent pas nécessairement de fonctionnalité par elles-mêmes ; néanmoins, elles sont utilisées pour définir les propriétés des objets utilisés dans d'autres classes.

Toutes les classes de géométrie se basent sur la notion selon laquelle les emplacements à l'écran sont représentés comme un plan en deux dimensions. L'écran est traité comme un graphique plat avec un axe horizontal (x) et un axe vertical (y). Tout emplacement (ou point) à l'écran peut être représenté sous la forme d'une paire de valeurs x et y, appelées coordonnées de cet emplacement.

Chaque objet d'affichage, y compris la scène, a son propre espace de coordonnées--essentiellement son propre graphique pour le tracé d'emplacements d'objets d'affichage enfants, de dessins, etc. Généralement, l'origine (coordonnées 0, 0 où les axes x et y se croisent) est placée en haut à gauche de l'objet d'affichage. Ceci est toujours vrai pour la scène, mais pas nécessairement pour d'autres objets d'affichage. Comme dans les systèmes de coordonnées en deux dimensions standard, les valeurs sur l'axe x augmentent en allant vers la droite et diminuent en allant vers la gauche - à gauche de l'origine, la coordonnée x est négative. Néanmoins, contrairement aux systèmes de coordonnées classiques, dans ActionScript, les valeurs sur l'axe y augmentent an allant vers le bas et diminuent en allant vers le haut de l'écran (avec des valeurs au-dessus de l'origine ayant une coordonnée y négative). Etant donné que l'angle supérieur gauche de la scène est l'origine de son espace de coordonnées, tout objet sur la scène aura une coordonnée x supérieure à 0 et inférieure à la largeur de la scène. Sa coordonnée y sera supérieure à 0 et inférieure à la hauteur de la scène.

Vous pouvez utiliser des instances de la classe Point pour représenter des points individuels dans un espace de coordonnées. Vous pouvez créer une instance Rectangle pour représenter une région rectangulaire dans un espace de coordonnées. Les utilisateurs chevronnés peuvent utiliser une instance Matrix pour appliquer des transformations multiples ou complexes à un objet d'affichage. De nombreuses transformations simples (rotation, position, et changements d'échelle, par exemple) peuvent être appliquées directement à un objet d'affichage à l'aide des propriétés de ce dernier. Pour plus d'informations sur l'application de transformations à l'aide des propriétés d'un objet d'affichage, voir Manipulation des objets d'affichage.

Tâches de géométrie courantes

Vous souhaiterez probablement effectuer les tâches suivantes à l'aide des classes de géométrie dans ActionScript :

Concepts et termes importants

La liste de référence suivante contient les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre :

Utilisation des exemples fournis dans le chapitre

Un grand nombre des exemples fournis dans ce chapitre illustrent des calculs ou des changements de valeurs ;la plupart d'entre eux incluent les appels de la fonction trace() appropriés pour démontrer les résultats du code. Pour tester ces exemples, procédez comme suit :

  1. Créez un document Flash vide.
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
  4. Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.

    Les résultats des fonctions trace() des codes s'affichent dans le panneau Sortie.

Certains exemples du chapitre démontrent l'application de transformations aux objets d'affichage. Les résultats de ces exemples sont affichés au lieu d'être entrés dans un champ texte. Pour tester ces exemples de transformation, procédez comme suit :

  1. Créez un document Flash vide.
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Ouvrez le panneau Actions et copiez le code dans le panneau Script.
  4. Créez une instance de symbole de clip sur la scène. Par exemple, dessinez une forme, sélectionnez-la et choisissez Modification > Convertir en symbole. Donnez ensuite un nom au symbole.
  5. Sélectionnez le clip de la scène et donnez un nom à l'instance dans l'inspecteur des propriétés. Le nom doit correspondre au nom utilisé pour l'objet d'affichage dans l'exemple de code (par exemple, si le code applique une transformation à un objet myDisplayObject, vous devez appeler votre instance de clip myDisplayObject également).
  6. Exécutez le programme en sélectionnant Contrôle > Tester l'animation.

    Les résultats des transformations appliquées à l'objet comme indiqué dans le code s'affichent à l'écran.

Les techniques de test des exemples de code sont décrites de façon plus détaillée dans Test des exemples de code contenus dans un chapitre.


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