Plusieurs options étant disponibles, l'une des décisions importantes à prendre lors de l'utilisation d'objets d'affichage est le choix de l'objet à utiliser dans un but précis. Voici quelques conseils qui vous aideront à faire ce choix. Ces suggestions s'appliquent aussi bien si vous créez une instance d'une classe que si vous choisissez une classe de base pour une nouvelle classe à créer :
Si vous n'avez pas besoin d'un objet pouvant être le conteneur d'autres objets d'affichage (autrement dit, si vous avez simplement besoin d'un objet à utiliser comme élément isolé), choisissez l'une des sous-classes de DisplayObject ou d'InteractiveObject, selon l'utilisation prévue :
Bitmap pour afficher une image bitmap,
TextField pour ajouter du texte,
Video pour afficher de la vidéo,
Shape pour disposer d'une « toile vierge » pour tracer du contenu, en particulier si vous souhaitez créer une instance pour dessiner des formes à l'écran et si cette instance ne sera pas conteneur d'autres objets d'affichage, car vous obtiendrez des performances nettement supérieures en utilisant Shape plutôt que Sprite ou MovieClip,
MorphShape, StaticText ou SimpleButton pour créer des éléments spécifiques de l'environnement auteur Flash. (Il est impossible de créer par programmation des instances de ces classes, mais vous pouvez créer des variables avec ces types de données pour pointer sur des éléments créés avec l'environnement auteur Flash.)
Si vous avez besoin d'une variable pour faire référence à l'objet principal Stage, utilisez la classe Stage comme type de données.
Si vous voulez disposer d'un conteneur pour charger un fichier externe (SWF ou image) utilisez une instance de Loader. Le contenu ainsi chargé sera ajouté à la liste d'affichage comme enfant de cette instance de Loader. Son type de données dépendra de la nature du contenu à charger :
une image sera une instance de Bitmap,
un fichier SWF rédigé en ActionScript 3.0 sera une instance de Sprite ou de MovieClip (ou une instance d'une sous-classe de ces classes, selon le type choisi par le créateur du contenu),
un fichier SWF écrit en ActionScript 1.0 ou ActionScript 2.0 sera une instance de AVM1Movie.
Si vous avez besoin d'un objet qui sera le conteneur d'autres objets d'affichage (que vous ayez ou non l'intention de dessiner en ActionScript dans cet objet), choisissez l'une des sous-classes de DisplayObjectContainer :
Sprite si l'objet doit être créé en ActionScript uniquement, ou servira de classe de base à un objet d'affichage qui sera uniquement créé et manipulé en ActionScript,
MovieClip si vous créez une variable pour pointer sur un symbole de clip créé dans Flash.
Si vous créez une classe qui sera associée à un symbole de clip de la bibliothèque de Flash, choisissez l'une des sous-classes de DisplayObjectContainer comme classe de base de votre future classe:
MovieClip si le contenu du symbole de clip associé recouvre plusieurs images,
Sprite si le contenu du symbole de clip associé ne recouvre qu'une image.