Chaque application créée à l'aide d'ActionScript 3.0 comporte une hiérarchie des objets affichés, appelée liste d'affichage. La liste d'affichage contient tous les éléments visibles de l'application. Ces derniers appartiennent à un ou plusieurs des groupes suivants :
La scène
La scène est le conteneur de base des objets affichés. Chaque application possède un objet Scène, qui contient tous les objets visibles à l'écran. La scène est le conteneur de niveau supérieur, elle figure au sommet de la hiérarchie de la liste d'affichage :
Chaque fichier SWF est associé à une classe ActionScript, appelée la classe principale du fichier SWF. Lorsque Flash Player ouvre un fichier SWF dans une page HTML, il appelle la fonction constructeur de cette classe, et l'instance qui est créée (et qui est toujours un type d'objet d'affichage) est ajoutée comme enfant de l'objet Scène. La classe principale d'un fichier SWF étend toujours la classe Sprite (pour plus d'informations, consultez la section Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage).
La propriété stage de toute instance de DisplayObject permet d'accéder à la scène. Pour plus d'informations, consultez la section Définition des propriétés de la scène.
Objets d'affichage
En ActionScript 3.0, tous les éléments d'une application qui apparaissent à l'écran sont des types d'objets d'affichage. Le paquet flash.display comprend une classe DisplayObject, qui est une classe de base que de nombreuses autres classes étendent. Ces différentes classes représentent divers types d'objets d'affichage (formes vectorielles, clips ou champs de texte par exemple). Pour un aperçu de ces classes, consultez la section Avantages de l'utilisation de la liste d'affichage.
Conteneurs des objets d'affichage
Les conteneurs des objets d'affichage sont des types spéciaux d'objets d'affichage qui, outre leur propre représentation visuelle, peuvent également contenir des objets d'affichage enfants.
La classe DisplayObjectContainer est une sous-classe de la classe DisplayObject. Un objet DisplayObjectContainer peut contenir plusieurs objets d'affichage dans sa liste d'objets enfants. Par exemple, l'illustration ci-dessous représente un type d'objet DisplayObjectContainer appelé Sprite et contenant divers objets d'affichage :
Dans le contexte des objets d'affichage, les objets DisplayObjectContainer sont également appelés conteneurs d'objets d'affichage ou simplement conteneurs.
Bien que tous les objets d'affichage visibles héritent de la classe DisplayObject, le type de chacun d'entre eux est une sous-classe spécifique de la classe DisplayObject. Par exemple, les classes Shape et Video possèdent toutes deux une fonction constructeur, mais ce n'est pas le cas de la classe DisplayObject.
Comme nous l'avons déjà mentionné, la scène elle-même est un conteneur d'objets d'affichage.
Tâches courantes de contrôle de l'affichage par programmation
Dans la mesure où une grande partie de la programmation en ActionScript concerne la création et la manipulation d'éléments visuels, de nombreuses tâches de programmation sont dévolues à l'affichage. Ce chapitre décrit des tâches courantes concernant les objets d'affichage :
Utilisation de la liste d'affichage et des conteneurs d'objets d'affichage
Ajout d'objets d'affichage à la liste d'affichage
Suppression d'objets de la liste d'affichage
Déplacement d'objets parmi les conteneurs d'affichage
Déplacement d'objets devant ou derrière d'autres objets
Utilisation de la scène
Définition de la fréquence d'affichage
Contrôle de la mise à l'échelle de la scène
Utilisation du mode plein écran
Gestion des événements des objets d'affichage
Positionnement des objets d'affichage, y compris la création d'interactions aux actions de glisser-déposer
Redimensionnement, mise à l'échelle et rotation des objets d'affichage
Application de modes de fondu, de transformations de couleur et de transparence aux objets d'affichage
Masquage des objets d'affichage
animation des objets d'affichage
Chargement de contenu visuel externe (fichiers SWF ou images, par exemple)
Des chapitres ultérieurs de ce manuel décrivent de tâches supplémentaires d'utilisation des objets d'affichage. Ces tâches peuvent s'appliquer à tous les types d'objets d'affichage ou uniquement à des types précis :
Application de transformations géométriques aux objets d'affichage, décrite dans le Utilisation de la géométrie
Application d'effets de filtres graphiques (flou, rayonnement, ombre portée, etc.) aux objets d'affichage, décrite dans le Filtrage des objets d'affichage
Utilisation des caractéristiques spécifiques des clips, décrite dans le Utilisation des clips
La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre:
Alpha : valeur colorimétrique représentant le niveau de transparence (ou, plus exactement, le niveau d'opacité) d'une couleur. Par exemple, une couleur ayant une valeur de 60 % pour son canal alpha ne possède que 60 % de sa pleine densité (elle est transparente à 40 %).
Graphisme Bitmap : graphisme défini sous forme d'un tableau (lignes et colonnes) de pixels colorés. Les graphismes bitmap sont généralement des photos numériques et autres images comportant de nombreuses couleurs.
Mode de fondu : indication de la façon dont le contenu de deux images qui se chevauchent doit interagir. En général, une image opaque placée par dessus une autre image masque simplement le contenu de cette dernière, qui n'est donc pas visible. Toutefois, différents modes de fondu permettent de combiner les couleurs des deux images de diverses manières, si bien que le résultat est une combinaison des deux images.
Liste d'affichage : hiérarchie des objets d'affichage qui seront affichés par Flash Player sous forme de contenu visible. La scène représente la racine de la liste d'affichage, et cette dernière est constituée de tous les objets d'affichage qui sont affectés à la scène ou à l'un de ses objets enfants (même pour les objets qui ne sont pas réellement affichés, par exemple s'ils sont positionnés à l'extérieur de la scène).
Objet d'affichage : objet représentant un contenu visuel quelconque dans Flash Player. Seuls les objets d'affichage peuvent figurer dans la liste d'affichage, et toutes les classes des objets d'affichage sont des sous-classes de la classe DisplayObject.
Conteneur d'objets d'affichage : type spécial d'objet d'affichage pouvant contenir des objets d'affichage enfants, outre leur éventuelle propre représentation visuelle.
Classe principale du fichier SWF : classe définissant le comportement de l'objet d'affichage de plus haut niveau d'un fichier SWF, et qui est, conceptuellement, la classe du fichier SWF lui-même. Par exemple, un fichier SWF créé dans l'environnement Flash possède un « scénario principal » qui contient tous les autres scénarios. La classe principale du fichier SWF est la classe dont le scénario principal est une instance.
Masquage : technique permettant de cacher certaines parties d'une image (ou, à l'inverse, de ne laisser apparaître que certaines parties d'une image). La partie masquée de l'image devient transparente, ce qui laisse apparaître le contenu figurant derrière celle-ci. Ce terme est emprunté au ruban de masquage utilisé par les peintres pour éviter d'appliquer de la peinture à certains endroits.
Scène : conteneur visuel qui est la base, ou l'arrière-plan, de tout le contenu visuel d'un fichier SWF.
Transformation : modification des caractéristiques visuelles d'un graphique (rotation de l'objet, modification de son échelle, désalignement, déformation ou altération de sa couleur).
Graphisme vectoriel : graphisme qui est défini par un ensemble de lignes et de formes tracées avec des caractéristiques particulières (épaisseur, longueur, taille, angle et position).
Utilisation des exemples des chapitres
Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Ce chapitre portant sur la création et la manipulation de contenu visuel, pratiquement tous ses exemples de code créent des objets visuels et les affichent. Pour tester ces exemples, il est nécessaire d'en afficher le résultat dans Flash Player, plutôt que sous forme de valeurs de variables comme dans les chapitres précédents. Pour tester les exemples de code de ce chapitre :
Créez un document Flash vide.
Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
Ouvrez le panneau Actions et copiez le code de l'exemple dans la fenêtre de script:
Choisissez Contrôle > Tester l'animation pour exécuter le programme.
Les résultats du code seront affichés à l'écran, et tout appel à la fonction trace() provoquera un affichage dans le panneau de sortie.