Principes de la programmation orientée objet

Introduction à la programmation orientée objet

La programmation orientée objet est une technique d'organisation du code d'un programme en le groupant en objets -- les objets étant ici des éléments individuels comportant des informations (valeurs de données) et des fonctionnalités. L'approche orientée objet permet de regrouper des éléments particuliers d'informations (par exemple, les informations d'un enregistrement musical : titre de l'album, titre de la piste ou nom de l'artiste) avec des fonctionnalités ou des actions communes associées à ces informations (comme l'ajout de la piste à une liste de lecture, ou la lecture de tous les enregistrement de cet artiste). Ces éléments sont combinés en un seul, l'objet (par exemple, un « Album » ou une « piste »). La possibilité de regrouper ainsi ces valeurs et ces fonctions offre divers avantages. Ainsi, il est possible de ne suivre qu'une seule variable au lieu de plusieurs, d'organiser ensemble des fonctionnalités apparentées, et de structurer le programme d'une manière beaucoup plus proche du fonctionnement humain.

Tâches courantes en programmation orientée objet

En pratique, la programmation orientée objet se décompose en deux parties. La première partie est l'ensemble des stratégies et des techniques de conception d'un programme (c'est pourquoi elle est fréquemment appelée conception orientée objet). Ce vaste sujet ne sera pas abordé dans le présent chapitre. L'autre partie de la programmation orientée objet est l'ensemble des structures de programmation qui sont disponibles dans un langage donné pour faciliter la construction d'un programme selon une approche orientée objet. Ce chapitre aborde les tâches suivantes, qui sont fréquentes en POO :

Concepts et termes importants

La liste de référence suivante énumère les termes importants que vous rencontrerez dans ce chapitre:

Utilisation des exemples des chapitres

Au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous pouvez tester des exemples de code. Etant donné que les exemples de code de ce chapitre traitent principalement de la définition et de la manipulation des types de données, le test des exemples impliquera la création d'une instance de la classe définie, la manipulation de cette instance à l'aide de ses propriétés ou de ses méthodes et l'affichage des valeurs des propriétés de cette instance. Pour afficher ces valeurs, écrivez des valeurs dans une instance de champ de texte sur la scène, ou utilisez la fonction trace() pour imprimer des valeurs sur le panneau Sortie. Ces techniques sont décrites dans la section Test des exemples de code contenus dans un chapitre.


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