Documentation Flash CS3 |
|||
| Programmation avec ActionScript 3.0 > Prise en main d'ActionScript > Exécution des exemples suivants | |||
Maintenant que vous avez développé et exécuté l'application ActionScript 3.0 « HelloWorld », vous devez disposer des connaissances suffisantes pour exécuter les autres exemples de code proposés dans ce manuel.
Au fur et à mesure que vous avancez dans ce manuel, vous pouvez tester les exemples de code utilisés pour illustrer les différentes rubriques. Ce test peut impliquer l'affichage de la valeur des variables à certains stades du programme, ou bien l'affichage ou l'interaction avec un contenu à l'écran. Pour tester le contenu visuel ou l'interaction, les éléments nécessaires seront décrits avant ou dans le code--il vous suffira de créer un document avec les éléments comme indiqué pour tester le code. Si vous souhaitez afficher la valeur d'une variable à un certain stade du programme, vous disposez de différentes façons pour le faire. Vous pouvez utiliser un débogueur tel que ceux intégrés dans Flex Builder et Flash. Pour un test simple, néanmoins, il peut être plus facile d'imprimer les valeurs des variables pour les visualiser.
Les étapes suivantes vous aideront à créer un document Flash que vous pouvez utiliser pour tester un code et afficher des valeurs de variables :
appendText() sur l'exemple de code (décrit ci-dessous).trace() au code (comme décrit ci-dessous) pour afficher les résultats de l'exemple.trace() ou ajoutez une valeur au champ de texte à l'aide de sa méthode appendText().Etant donné que cette approche sert à afficher les valeurs de variables, vous disposez de deux façons pour effectuer cette opération pendant que vous testez les exemples : écrire des valeurs dans une instance de champ de texte sur la scène, ou utiliser la fonction trace() pour imprimer des valeurs sur le panneau Sortie.
trace() : La fonction trace() d'ActionScript écrit les valeurs des paramètres qui lui sont transmis (variables ou expressions littérales) sur le panneau Sortie. Un grand nombre des exemples fournis dans ce manuel comprend déjà un appel de la fonction trace(). Par conséquent, pour ces exemples, il vous suffit de copier le code dans votre document et de tester le projet. Si vous souhaitez utiliser trace() pour tester la valeur d'une variable dans un code qui ne la contient pas encore, ajoutez un appel trace() au code en transmettant la variable comme paramètre. Par exemple, si vous avez rencontré un code tel que celui-ci dans le chapitre,var albumName:String = "Three for the money";
vous pouvez copier le code dans le panneau Actions, ajoutez ensuite un appel à la fonction trace() tel que celui-ci pour tester le résultat du code :
var albumName:String = "Three for the money";
trace("albumName =", albumName);
Lorsque vous exécuterez le programme, cette ligne sera imprimée :
albumName = Three for the money
Chaque appel de la fonction trace() peut prendre plusieurs paramètres, qui se suivent tous et forment une unité représentée par une ligne imprimée. Un saut de ligne est ajouté à la fin de chaque appel de la fonction trace(). Par conséquent, des appels trace() séparés sont imprimés sur des lignes séparées.
trace(), vous pouvez ajouter un champ texte Dynamique sur la scène à l'aide de l'outil Texte et écrire les valeurs dans ce champ de texte de façon à afficher les résultats d'un code. La méthode appendText() de la classe TextField peut être utilisée pour ajouter une valeur String à la fin du contenu du champ de texte. Pour accéder au champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous devez lui donner un nom d'instance dans l'inspecteur Propriétés. Par exemple, si votre champ de texte a le nom d'instance outputText, le code suivant peut être utilisé pour vérifier la valeur de la variable albumName :
var albumName:String = "Three for the money";
outputText.appendText("albumName = ");
outputText.appendText(albumName);
Ce code écrit le texte suivant dans le champ de texte outputText :
albumName = Three for the money
Comme le montre l'exemple, la méthode appendText() ajoutera le texte sur la même ligne que le contenu précédent. Par conséquent, il est possible d'ajouter plusieurs valeurs sur la même ligne de texte à l'aide de plusieurs appels appendText(). Pour que le texte continue sur la ligne suivante, vous pouvez ajouter un caractère de nouvelle ligne ("\n") :
outputText.appendText("\n"); // adds a line break to the text field
Contrairement à la fonction trace(), la méthode appendText() accepte une seule valeur comme paramètre. Cette valeur doit être une chaîne (une instance String ou un littéral de chaîne). Pour imprimer la valeur d'une variable qui n'est pas une chaîne, vous devez d'abord convertir la valeur en une chaîne. Pour cela, la meilleure façon est d'appeler la méthode toString() de l'objet :
var albumYear:int = 1999;
outputText.appendText("albumYear = ");
outputText.appendText(albumYear.toString());
A l'instar de ce chapitre, la plupart des chapitres de ce manuel contient un exemple de fin de chapitre qui reprend un grand nombre des concepts traités. Néanmoins, contrairement à l'exemple Hello World de ce chapitre, ces exemples ne seront pas présentés avec des explications détaillées. Dans chaque exemple, le code ActionScript 3.0 considéré sera mis en évidence et étudié, mais aucune instruction ne sera fournie sur son exécution dans un environnement de développement spécifique. Néanmoins, les fichiers exemple fournis avec ce manuel incluent tous les fichiers nécessaires à la compilation et à l'exécution des exemples, selon l'environnement que vous aurez choisi.
Flash CS3
M'envoyer un message électronique lorsque des commentaires sont ajoutés à cette page | Rapport de commentaire
Page en cours: http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_fr/main/00000036.html