Ejemplo: Escritura de clases personalizadas

Ahora que ya conoce los principios básicos de un archivo de clase y su contenido, es el momento de que conozca algunas de las directrices generales para la creación de un archivo de clase. El primer ejemplo de este capítulo muestra cómo escribir clases y empaquetarlas. El segundo ejemplo muestra cómo utilizar dichos archivos de clase con un archivo FLA.

PRECAUCIÓN

 

El código ActionScript de los archivos externos se compila en un archivo SWF cuando se publica, se exporta o se depura un archivo FLA. Por lo tanto, si realiza modificaciones en un archivo externo deberá guardarlo y volver a compilar todos los archivos FLA que lo utilizan.

Como se ha descrito en Escritura de archivos de clases personalizadas, una clase consta de dos partes principales: la declaración y el cuerpo. La declaración de la clase consta como mínimo de la sentencia class seguida de un identificador para el nombre de clase y, a continuación, llaves de apertura y cierre ({}). Todo lo que se encuentra dentro de las llaves es el cuerpo de la clase, como se muestra en el siguiente ejemplo:

class className {
  // Cuerpo de la clase
}

Recuerde: sólo puede definir clases en archivos ActionScript. Por ejemplo, no puede definir una clase en un script de fotograma en un archivo FLA. Por consiguiente, debe crear un nuevo archivo para este ejemplo.

En su forma más básica, una declaración de clase consta de la palabra clave class, seguida del nombre de la clase (en este caso, Person) y después llaves de apertura y cierre ({}). Todo lo que está entre llaves se denomina el cuerpo de la clase y es donde se definen las propiedades y los métodos de la clase.

Al final de este ejemplo, el orden básico de los archivos de clase es el siguiente:

En este capítulo no se escriben subclases. Para más información sobre herencia y subclases, consulte el Herencia

Este ejemplo contiene los siguientes temas:

Para ver ejemplos que ilustran la creación de un menú dinámico con datos XML y un archivo de clase personalizado, visite la página de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la línea de tiempo actual. Descargue y descomprima el archivo zip Samples y vaya a la carpeta ActionScript2.0/XML_Menu para acceder a los ejemplos.

Directrices generales para la creación de una clase

Los siguientes puntos son directrices que deberá seguir al escribir archivos de clases personalizadas. Le ayudarán a escribir clases correctas y bien formadas. Podrá practicar estas directrices en los ejemplos siguientes.

Asignación de nombre a los archivos de clases

Los nombres de clase deben ser identificadores; es decir, que el primer carácter debe ser una letra, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($), y los caracteres siguientes deben ser una letra, un número, un carácter de subrayado o un símbolo de dólar. Se recomienda utilizar solamente letras en los nombres de clases.

El nombre de la clase debe coincidir exactamente con el nombre del archivo ActionScript que la contiene, incluidas mayúsculas y minúsculas. En el siguiente ejemplo, si crea una clase llamada Rock, el archivo ActionScript que contiene la definición de clase debe llamarse Rock.as:

// En el archivo Rock.as
class Rock {
  // Cuerpo de la clase Rock
}

En la siguiente sección asignará nombre y creará una definición de clase. Consulte la sección Creación y empaquetado de archivos de clases para crear, asignar nombre y empaquetar archivos de clase. Para más información sobre la asignación de nombre a archivos de clases, consulte Asignación de nombre a clases y objetos.


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