Fundamentos de la impresión

Introducción a la impresión

En ActionScript 3.0 se utiliza la clase PrintJob para crear instantáneas de contenido de la pantalla con el fin de convertirlas en las representaciones en tinta y papel de una copia impresa. En cierto modo, configurar contenido para imprimir es lo mismo que configurarlo para la visualización en pantalla: se disponen los elementos y se ajusta su tamaño para crear el diseño deseado. Sin embargo, la impresión tiene peculiaridades que la distinguen de la visualización en pantalla. Por ejemplo, la resolución de las impresoras es distinta de la de los monitores de ordenador, el contenido de una pantalla de ordenador es dinámico y puede cambiar mientras que el contenido impreso es estático, y al planificar la impresión hay que tener en cuenta las restricciones de un tamaño fijo de página y la posibilidad de la impresión multipágina.

Aunque estas diferencias pueden parecer obvias, es importante tenerlas en cuenta al configurar la impresión con ActionScript. Como la precisión de la impresión depende de una combinación de los valores especificados por el programador y las características de la impresora del usuario, la clase PrintJob incluye propiedades que permiten determinar las características importantes de la impresora del usuario que hay que tener en cuenta.

Tareas comunes de impresión

En este capítulo se describen las siguientes tareas comunes relacionadas con la impresión:

Conceptos y términos importantes

La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:

Ejecución de los ejemplos del capítulo

A medida que progrese en el estudio de este capítulo, podría desear probar los listados de código de ejemplo. Muchos de los listados de código del capítulo son pequeños fragmentos de código, no ejemplos completos de impresión o código de comprobación de valores. Para probar los ejemplos hay que crear los elementos que se van a imprimir y utilizar los listados de código con esos elementos. Los dos últimos ejemplos del capítulo son ejemplos completos de tareas de impresión que incluyen el código que define el contenido que se va a imprimir y lleva a cabo las tareas de impresión.

Para probar los listados de código de ejemplo:

  1. Cree un documento de Flash nuevo.
  2. Seleccione el fotograma clave del Fotograma 1 de la línea de tiempo y abra el panel Acciones.
  3. Copie el listado de código en el panel Script.
  4. En el menú principal, elija Control > Probar película para crear el archivo SWF y probar el ejemplo.

Flash CS3

 

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