Fundamentos de la captura de entradas del usuario

Introducción a la captura de entradas de usuario

La interacción con el usuario, ya sea con el teclado, el ratón, la cámara o una combinación de estos dispositivos, es la base de interactividad. En ActionScript 3.0, identificar la interacción del usuario y responder a la misma requieren básicamente detectar eventos.

La clase InteractiveObject, una subclase de la clase DisplayObject, proporciona la estructura común de eventos y la funcionalidad necesaria para controlar la interacción con el usuario. Las instancias de la clase InteractiveObject no se crean directamente. Los objetos de visualización, como SimpleButton, Sprite, TextField y diversos componentes de Flash y Flex heredan su modelo de interacción con el usuario de esta clase y, por tanto, comparten una estructura común. Esto significa que las técnicas que aprenda y el código que escriba para controlar la interacción del usuario en un objeto derivado de InteractiveObject son aplicables a todos los demás.

En este capítulo se describen las siguientes tareas comunes de interacción con el usuario:

Conceptos y términos importantes

Antes de continuar, es importante familiarizarse con los siguientes términos clave relacionados con la interacción del usuario:

Ejecución de los ejemplos del capítulo

A medida que progresa en el estudio del capítulo, es posible que desee probar algunos de los listados de código. Como este capítulo se centra en trabajar con entradas del usuario en ActionScript, prácticamente todos los listados de código requieren manipular algún tipo de objeto de visualización, generalmente un campo de texto o cualquier subclase de InteractiveObject. Para estos ejemplos, el objeto de visualización puede ser un objeto creado y colocado en el escenario en Adobe Flash CS3 Professional o un objeto creado con ActionScript. Para probar un ejemplo debe verse el resultado en Flash Player e interactuar con el ejemplo para ver los efectos del código.

Para probar los listados de código de este capítulo:

  1. Cree un documento de Flash vacío.
  2. Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo.
  3. Abra el panel Acciones y copie el listado de código en el panel Script.
  4. Cree una instancia en el escenario:
  5. Seleccione el campo de texto, el botón o el clip de película y asígnele un nombre de instancia en el inspector de propiedades. El nombre debe coincidir con el nombre del objeto de visualización del código de ejemplo; por ejemplo, si el código manipula un objeto denominado myDisplayObject, asigne al objeto Stage el nombre myDisplayObject.
  6. Ejecute el programa seleccionando Control > Probar película.

    En la pantalla se manipula el objeto de visualización especificado en el código.


Flash CS3

 

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