Fundamentos de la utilización de sonido

Introducción a la utilización de sonido

Igual que los ordenadores pueden codificar imágenes en un formato digital, almacenarlas en un sistema y recuperarlas en la pantalla, también pueden capturar y codificar audio digital (representaciones informáticas de la información de sonido), que pueden almacenar y recuperar para reproducirlo a través de altavoces conectados a ellos. Una de las formas de reproducir sonido es utilizar Adobe Flash Player y ActionScript.

Los datos de sonido convertidos a formato digital tienen varias características, como el volumen del sonido y si éste es estéreo o mono. Al reproducir un sonido en ActionScript, también se pueden ajustar estas características (por ejemplo, aumentar su volumen o hacer que parezca proceder de una dirección determinada).

Para poder controlar un sonido en ActionScript es necesario tener la información de sonido cargada en Flash Player. Hay cuatro formas de obtener datos de audio en Flash Player y trabajar con ellos mediante ActionScript. Se puede cargar un archivo de sonido externo, como un archivo MP3, en el archivo SWF; la información de sonido se puede incorporar al archivo SWF directamente cuando se crea. Se puede obtener una entrada de audio con un micrófono conectado al ordenador del usuario, así como acceder a los datos que se transmiten desde un servidor.

Al cargar datos de sonido desde un archivo de sonido externo, se puede iniciar la reproducción del principio del archivo de sonido mientras se cargan los restantes datos.

Aunque hay varios formatos de archivo de sonido que se utilizan para codificar audio digital, ActionScript 3.0 y Flash Player admiten archivos de sonido almacenados en formato MP3. No pueden cargar ni reproducir directamente archivos de sonido con otros formatos, como WAV o AIFF.

Al trabajar con sonido en ActionScript, es probable que se utilicen varias clases del paquete flash.media. La clase Sound es la clase que se utiliza para acceder a la información de audio cargando un archivo de sonido e iniciando la reproducción. Una vez iniciada la reproducción de un sonido, Flash Player proporciona acceso a un objeto SoundChannel. Puesto que un archivo de audio que se ha cargado puede ser uno de varios sonidos que se reproducen en el ordenador de un usuario, cada sonido que se reproduce utiliza su propio objeto SoundChannel; la salida combinada de todos los objetos SoundChannel mezclados es lo que se reproduce realmente a través de los altavoces del ordenador. La instancia de SoundChannel se utiliza para controlar las propiedades del sonido y detener su reproducción. Por último, si se desea controlar el audio combinado, la clase SoundMixer permite controlar la salida mezclada.

Asimismo, se pueden utilizar otras muchas clases para realizar tareas más específicas cuando se trabaja con sonido en ActionScript; para más información sobre todas las clases relacionadas con el sonido, consulte Aspectos básicos de la arquitectura de sonido.

Tareas comunes relacionadas con el sonido

En este capítulo se describen las siguientes tareas relacionadas con el sonido que se realizan frecuentemente:

Conceptos y términos importantes

La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:

Ejecución de los ejemplos del capítulo

A medida que progrese en el estudio de este capítulo, podría desear probar algunos de los listados de código de ejemplo. Como en este capítulo se describe la utilización de sonido en ActionScript, muchos de los ejemplos realizan tareas que requieren trabajar con un archivo de sonido: reproducirlo, detener la reproducción o ajustar el sonido de alguna manera. Para probar los ejemplos de este capítulo:

  1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo en el equipo.
  2. En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma clave y abra el panel Acciones.
  3. Copie el listado de código de ejemplo en el panel Script.
  4. Si el código requiere cargar un archivo de sonido externo, tendrá una línea de código similar a la siguiente:
    var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
    var s:Sound = new Sound(req);
    

    donde "click.mp3" es el nombre del archivo de sonido que se va cargar. Para probar estos ejemplos necesita un archivo MP3. Debe colocar el archivo MP3 en la misma carpeta que el documento de Flash. Después debe modificar el código para que utilice el nombre del archivo MP3 en lugar del nombre especificado en el listado de código (por ejemplo, en el código anterior, debe cambiar "click.mp3" por el nombre de su archivo MP3).

  5. En el menú principal, elija Control > Probar película para crear el archivo SWF y mostrar una vista previa de la salida del ejemplo (además de escucharla).

Además de reproducir de audio, parte de los ejemplos utilizan la función trace() para mostrar valores; cuando pruebe los ejemplos verá los resultados en el panel Salida. Algunos ejemplos también dibujan contenido en la pantalla; para estos ejemplos también verá el contenido en la ventana de Flash Player.

Para más información sobre cómo probar los listados de código de ejemplo de este manual, consulte Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo.


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