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| Programación con ActionScript 3.0 > Utilización de mapas de bits > Fundamentos de la utilización de mapas de bits | |||
Cuando se trabaja con imágenes digitales, lo habitual es encontrar dos tipos principales de gráficos: mapas de bits e imágenes vectoriales. Los gráficos de mapas de bits, también conocidos como gráficos raster, se componen de cuadrados diminutos (píxeles) distribuidos en una cuadrícula rectangular. Los gráficos vectoriales se componen de formas geométricas generadas matemáticamente, como líneas, curvas y polígonos.
Las imágenes de mapa de bits se definen mediante la altura y la anchura de la imagen, medidas en píxeles, y el número de bits que contiene cada píxel, que representa el número de colores que un píxel puede mostrar. En el caso de las imágenes de mapa de bits que utilizan el modelo de color RGB, los píxeles se componen de tres bytes: rojo, verde y azul. Cada uno de ellos contiene un valor entre 0 y 255. Cuando los bytes se combinan en el píxel, producen un color de un modo similar a un artista cuando mezcla pinturas de distintos colores. Por ejemplo, un píxel cuyos bytes tuvieran los siguientes valores, rojo - 255, verde - 102 y azul - 0, mostraría un color anaranjado vivo.
La calidad de una imagen de mapa de bits viene dada por la combinación de su resolución y su número de bits de profundidad del color. La resolución hace referencia al número de píxeles que contiene una imagen. A mayor número de píxeles, mayor resolución y mayor nitidez de la imagen. La profundidad del color indica la cantidad de información que puede contener un píxel. Por ejemplo, una imagen con una profundidad de color de 16 bits por píxel no puede representar el mismo número de colores que una imagen con una profundidad de color de 48 bits. De este modo, la imagen de 48 bits tendrá unas variaciones de tonalidad más suaves que su homóloga de 16 bits.
Dado que los gráficos de mapa de bits dependen de la resolución, pueden presentar problemas al ajustar su escala. Esto resulta evidente cuando se intentan ajustar la escala para aumentar su tamaño. Al aumentar de tamaño un mapa de bits se suelen perder detalles y calidad.
Las imágenes de mapa de bits se agrupan en una serie de formatos de archivo comunes. Estos formatos utilizan distintos tipos de algoritmos de compresión para reducir el tamaño del archivo y optimizar su calidad basándose en el uso que se vaya a dar a la imagen. Los formatos de imágenes de mapa de bits compatibles con Adobe Flash Player son GIF, JPG y PNG.
El formato GIF (Graphics Interchange Format) fue desarrollado originalmente por CompuServe en 1987 como medio para transmitir imágenes con 256 colores (color de 8 bits). Este formato da lugar a archivos de pequeño tamaño y es ideal para imágenes que se van a usar en la Web. A causa de lo limitado de la paleta de colores de este formato, las imágenes GIF normalmente no son adecuadas para fotografías, que suelen requerir mayores variaciones de tonalidad y degradados de color. En las imágenes GIF es posible utilizar transparencia de un bit, lo que permite designar un color como vacío (o transparente). Esto hace que el color de fondo de una página Web se pueda ver a través de la imagen en la que se ha asignado la transparencia.
Desarrollado por el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el formato de imagen JPEG (a veces escrito JPG) utiliza un algoritmo de compresión con pérdida que permite combinar una profundidad de color de 24 bits con un tamaño de archivo reducido. En la compresión con pérdida, la imagen pierde calidad y datos cada vez que se guarda, pero se logra un tamaño de archivo menor. El formato JPEG resulta perfecto para fotografías, ya que puede mostrar millones de colores. La capacidad de controlar el grado de compresión aplicado a una imagen permite jugar con la calidad de la imagen y el tamaño del archivo.
El formato PNG (Portable Network Graphics) se originó como alternativa de código abierto al formato de archivo GIF, que está patentado. Los archivos PNG permiten una profundidad de color de hasta 64 bits, lo que equivale a más de 16 millones de colores. Dado que el formato PNG es relativamente nuevo, algunos navegadores antiguos no admiten este tipo de archivos. Al contrario que los JPG, los archivos PNG utilizan una compresión sin pérdida, lo que quiere decir que cuando la imagen se guarda no se pierden datos. Los archivos PNG también permiten el uso de transparencias alfa, con un máximo de 256 niveles de transparencia.
Las imágenes de mapa de bits que utilizan los formatos GIF o PNG pueden tener un byte extra (canal alfa) para cada píxel, que representa su valor de transparencia.
Las imágenes GIF permiten una transparencia de un solo bit, lo que quiere decir que se puede especificar que un único color, de la paleta de 256, puede ser transparente. Por su parte, las imágenes PNG pueden tener hasta 256 niveles de transparencia. Esta función resulta especialmente útil cuando es necesario que las imágenes o el texto se fundan con los fondos.
ActionScript 3.0 replica este byte de transparencia extra de los píxeles dentro de la clase BitmapData. De manera similar al modelo de transparencia de PNG, la constante BitmapDataChannel.ALPHA ofrece hasta 256 niveles de transparencia.
En la siguiente lista aparecen diversas tareas que suelen llevarse a cabo al trabajar con imágenes de mapa de bits en ActionScript:
La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:
A medida que progrese en el estudio de este capítulo, podría desear probar el código de ejemplo. Como este capítulo se centra en la creación y manipulación de contenido visual, para probar el código hay que ejecutarlo y ver los resultados en el archivo SWF creado.
Para probar los ejemplos de código de este capítulo:
Puede ver el resultado del código en el archivo SWF creado.
Casi todos los ejemplos incluyen código que crea una imagen de mapa de bits, por lo que puede probar el código directamente sin necesidad de suministrar contenido de mapa de bits. Como alternativa, si desea probar el código con una de sus imágenes, puede importar la imagen en Adobe Flash CS3 Professional o cargar la imagen externa en el archivo SWF de prueba y utilizar los datos de mapa de bits con el código de ejemplo. Para obtener instrucciones sobre cómo cargar imágenes externas, consulte Carga dinámica de contenido de visualización.
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