Fundamentos de la utilización de película

Introducción a la utilización de clips de película

Los clips de película son un elemento clave para las personas que crean contenido animado con la herramienta de edición Flash y desean controlar el contenido con ActionScript. Siempre que se crea un símbolo de clip de película en Flash, Flash añade el símbolo a la biblioteca del documento Flash en el que se crea. De manera predeterminada, este símbolo se convierte en una instancia de la clase MovieClip, y como tal tiene las propiedades y los métodos de la clase MovieClip.

Cuando se coloca una instancia de un símbolo de clip de película en el escenario, el clip de película progresa automáticamente por su línea de tiempo (si tiene más de un fotograma) a menos que se haya modificado la reproducción con ActionScript. Esta línea de tiempo es lo que distingue a la clase MovieClip, que permite crear animación mediante interpolaciones de movimiento y de forma, a través de la herramienta de edición de Flash. En cambio, con un objeto de visualización que es una instancia de la clase Sprite sólo se puede crear una animación modificando mediante programación los valores del objeto.

En versiones anteriores de ActionScript, la clase MovieClip era la clase base de todas las instancias en el escenario. En ActionScript 3.0, un clip de película sólo es uno de los numerosos objetos de visualización que aparecen en la pantalla. Si no se necesita una línea de tiempo para el funcionamiento de un objeto de visualización, utilizar la clase Shape o Sprite en lugar de la clase MovieClip puede mejorar el rendimiento de la representación. Para más información sobre cómo elegir el objeto de visualización apropiado para una tarea, consulte Selección de una subclase DisplayObject.

Tareas comunes con clips de película

En este capítulo se describen las siguientes tareas comunes relacionadas con los clips de película:

Conceptos y términos importantes

La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:

Ejecución de los ejemplos del capítulo

A medida que progresa en el estudio del capítulo, es posible que desee probar algunos de los listados de código. Como este capítulo se centra en la utilización de clips de película en ActionScript, prácticamente todos los listados de código que contiene se han escrito con la idea de manipular un símbolo de clip de película creado y colocado en el escenario. Para probar el ejemplo hay que ver el resultado en Flash Player, a fin de ver los efectos del código en el símbolo. Para probar los listados de código de este capítulo:

  1. Cree un documento de Flash vacío.
  2. Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo.
  3. Abra el panel Acciones y copie el listado de código en el panel Script.
  4. Cree una instancia de símbolo de clip de película en el escenario. Por ejemplo, dibuje una forma, selecciónela, elija Modificar > Convertir en símbolo, y asigne un nombre al símbolo.
  5. Con el clip de película seleccionado, asígnele un nombre de instancia en el inspector de propiedades. El nombre debe coincidir con el utilizado para el clip de película en el listado de código de ejemplo; por ejemplo, si el código manipula un clip de película denominado myMovieClip, debe asignar a la instancia de clip de película el nombre myMovieClip.
  6. Ejecute el programa seleccionando Control > Probar película.

    Verá en pantalla el resultado de la manipulación del clip de película realizada por el código.

En Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo se describen de forma detallada otras técnicas para probar listados de código de ejemplo.


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