Fundamentos de la geometría

Introducción a la utilización de la geometría

Es posible que la geometría sea una de esas asignatura que la gente intenta aprobar en la escuela y apenas recuerda. Sin embargo, unos conocimientos básicos de geometría pueden ser una eficaz herramienta en ActionScript.

El paquete flash.geom contiene clases que definen objetos geométricos, como puntos, rectángulos y matrices de transformación. Estas clases no siempre proporcionan funcionalidad; sin embargo, se utilizan para definir las propiedades de los objetos que se usan en otras clases.

Todas las clases de geometría se basan en la idea de que las ubicaciones de la pantalla se representan como un plano bidimensional. La pantalla se trata como un gráfico plano con un eje horizontal (x) y un eje vertical (y). Cualquier ubicación (o punto) de la pantalla se puede representar como un par de valores x e y (las coordenadas de dicha ubicación).

Cada objeto de visualización, incluido el escenario, tiene su propio espacio de coordenadas; se trata, básicamente, de un gráfico para representar las ubicaciones de objetos de visualización secundarios, dibujos, etc. Normalmente, el origen (el lugar con las coordenadas 0, 0 en el que convergen los ejes x e y) se coloca en la esquina superior izquierda del objeto de visualización. Aunque esto siempre es válido en el caso del escenario, no lo es necesariamente para otros objetos de visualización. Al igual que en los sistemas de coordenadas bidimensionales, los valores del eje x aumentan hacia la derecha y disminuyen hacia la izquierda; en las ubicaciones situadas a la izquierda del origen, la coordenada x es negativa. No obstante, al contrario que los sistemas de coordenadas tradicionales, en ActionScript los valores del eje y aumentan en la parte inferior de la pantalla y disminuyen en la parte superior (los valores por encima del origen tienen una coordenada y negativa). Puesto que la esquina superior izquierda del escenario es el origen de su espacio de coordenadas, los objetos del escenario tendrán una coordenada x mayor que 0 y menor que la anchura del escenario. Asimismo, tendrán una coordenada y mayor que 0 y menor que la altura del escenario.

Se pueden utilizar instancias de la clase Point para representar puntos individuales de un espacio de coordenadas. Además, se puede crear una instancia de Rectangle para representar una región rectangular en un espacio de coordenadas. Los usuarios avanzados pueden utilizar una instancia de Matrix para aplicar varias transformaciones o transformaciones complejas a un objeto de visualización. Muchas transformaciones simples, como la rotación o los cambios de posición y de escala se pueden aplicar directamente a un objeto de visualización mediante las propiedades de dicho objeto. Para más información sobre la aplicación de transformaciones con propiedades de objetos de visualización, consulte Manipulación de objetos de visualización.

Tareas comunes relacionadas con la geometría

A continuación se enumeran tareas habituales que se realizan con las clases de geometría de ActionScript:

Conceptos y términos importantes

La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:

Ejecución de los ejemplos del capítulo

Muchos de los ejemplos de este capítulo ilustran cálculos o cambios de valores; en la mayor parte se incluyen las llamadas apropiadas a la función trace() para mostrar el resultado del código. Para probar estos ejemplos, haga lo siguiente:

  1. Cree un documento de Flash vacío.
  2. Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo.
  3. Abra el panel Acciones y copie el listado de código en el panel Script.
  4. Ejecute el programa seleccionando Control > Probar película.

    El resultado de las funciones trace() del código se ve en el panel Salida.

Algunos de los ejemplos del capítulo ilustran la aplicación de transformaciones a objetos de visualización. Para estos ejemplos los resultados se mostrarán de forma visual, no mediante la salida de texto. Para probar los ejemplos de transformación, haga lo siguiente:

  1. Cree un documento de Flash vacío.
  2. Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo.
  3. Abra el panel Acciones y copie el listado de código en el panel Script.
  4. Cree una instancia de símbolo de clip de película en el escenario. Por ejemplo, dibuje una forma, selecciónela, elija Modificar > Convertir en símbolo, y asigne un nombre al símbolo.
  5. Con el clip de película seleccionado en el escenario, asígnele un nombre de instancia en el inspector de propiedades. El nombre debe coincidir con el utilizado para el objeto de visualización en el listado de código de ejemplo; por ejemplo, si el código aplica una transformación a un objeto denominado myDisplayObject, debe asignar a la instancia de clip de película el nombre myDisplayObject.
  6. Ejecute el programa seleccionando Control > Probar película.

    Verá en pantalla el resultado de las transformaciones que el código aplica al objeto.

Las técnicas para probar listados de código de ejemplo se explican de forma más detallada en Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo.


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