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| Programación con ActionScript 3.0 > Programación de la visualización > Fundamentos de la programación de la visualización | |||
Cada aplicación creada con ActionScript 3.0 tiene una jerarquía de objetos visualizados, conocida como lista de visualización. La lista de visualización contiene todos los elementos visibles en la aplicación. Los elementos de visualización pertenecen a uno o varios de los siguientes grupos:
El objeto Stage es el contenedor base de los objetos de visualización. Cada aplicación tiene un objeto Stage, que contiene todos los objetos de visualización en pantalla. El objeto Stage es el contenedor de nivel superior y se encuentra arriba del todo en la jerarquía de la lista de visualización:
Cada archivo SWF tiene una clase de ActionScript asociada, conocida como la clase principal del archivo SWF. Cuando Flash Player abre un archivo SWF en una página HTML, Flash Player llama a la función constructora de dicha clase y la instancia que se crea (que es siempre un tipo de objeto de visualización) se añade como elemento secundario del objeto Stage. La clase principal de un archivo SWF amplía siempre la clase Sprite (para más información, consulte Ventajas de la utilización de la lista de visualización).
Es posible acceder al objeto Stage a través de la propiedad stage de ninguna instancia de DisplayObject. Para más información, consulte Configuración de las propiedades de Stage.
En ActionScript 3.0, todos los elementos que aparecen en la pantalla de una aplicación son tipos de objetos de visualización. El paquete flash.display incluye una clase DisplayObject, que es una clase base ampliada por otras clases. Estas distintas clases representan tipos diferentes de objetos de visualización, como formas vectoriales, clips de película o campos de texto, entre otros. Para ver información general sobre estas clases, consulte Ventajas de la utilización de la lista de visualización.
Los contenedores de objetos de visualización son tipos especiales de objetos de visualización que, además de tener su propia representación visual, pueden contener objetos secundarios que también sean objetos de visualización.
La clase DisplayObjectContainer es una subclase de la clase DisplayObject. Un objeto DisplayObjectContainer puede contener varios objetos de visualización en su lista de elementos secundarios. Por ejemplo, la siguiente ilustración muestra un tipo de objeto DisplayObjectContainer, denominado Sprite, que contiene diversos objetos de visualización:
Cuando se habla de los objetos de visualización, también se hace referencia a los objetos DisplayObjectContainer como contenedores de objetos de visualización o simplemente como contenedores.
Aunque todos los objetos de visualización visibles heredan de la clase DisplayObject, el tipo de cada uno de ellos pertenece a una subclase específica de la clase DisplayObject. Por ejemplo, hay una función constructora para la clase Shape o la clase Video, pero no hay ninguna función constructora para la clase DisplayObject.
Como se ha comentado previamente, el objeto Stage es un contenedor de objeto de visualización.
Como gran parte de la programación de ActionScript implica crear y manipular elementos visuales, se llevan a cabo numerosas tareas relacionadas con la programación de la visualización. En este capítulo se describen las tareas comunes que se aplican a todos los objetos de visualización:
En capítulos posteriores de este manual se describen otras tareas adicionales para trabajar con objetos de visualización. Se trata de tareas que se aplican a cualquier objeto de visualización o de tareas asociadas a determinados tipos de objetos de visualización:
La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:
A medida que progresa en el estudio del capítulo, es posible que desee probar algunos de los listados de código. Como este capítulo se centra en crear y manipular contenido visual, prácticamente todos los listados de código crean objetos visuales y los muestran en pantalla; para probar los ejemplos hay que ver el resultado en Flash Player, en lugar de ver los valores de las variables como en los capítulos anteriores. Para probar los listados de código de este capítulo:
Verá los resultados del código en la pantalla y las llamadas a la función trace() se mostrarán en el panel Salida.
Las técnicas para probar listados de código de ejemplo se explican de forma más detallada en Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo.
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