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| Programación con ActionScript 3.0 > Gestión de errores > Fundamentos de la gestión de errores | |||
Un error en tiempo de ejecución es algo que no funciona en el código ActionScript y que impide la ejecución de su contenido en Adobe Flash Player. Para asegurarse de que los usuarios pueden ejecutar correctamente el código ActionScript, se debe añadir a la aplicación código para gestionar errores, es decir, para corregirlos o al menos indicar al usuario qué ha sucedido. Este proceso se denomina gestión de errores.
La gestión de errores es un campo amplio que incluye respuestas a muchas clases de errores generados durante la compilación o en tiempo de ejecución. Los errores que se producen en tiempo de compilación suelen ser más fáciles de identificar; se deben corregir para completar el proceso de creación de un archivo SWF. En este capítulo no se tratan los errores en tiempo de compilación; para más información sobre cómo escribir código que no contenga errores en tiempo de compilación, consulte El lenguaje ActionScript y su sintaxis y el Programación orientada a objetos con ActionScript. Este capítulo se centra en los errores en tiempo de ejecución.
La detección de errores en tiempo de ejecución puede resultar más difícil, ya que para que se produzcan, el código debe ejecutarse. Si un segmento del programa tiene varias ramas de código, como una sentencia if..then..else, se deben probar todas las condiciones posibles, con todos los valores de entrada posibles que podrían utilizar los usuarios reales, para confirmar que el código no presenta errores.
Los errores en tiempo de ejecución se pueden dividir en dos categorías: los errores de programa son errores del código ActionScript, como la especificación del tipo de datos incorrecto para un parámetro de método; los errores lógicos son errores de la lógica (la comprobación de datos y la manipulación de valores) del programa, como la utilización de la fórmula incorrecta para calcular tipos de interés en una aplicación bancaria. Los dos tipos de error pueden detectarse y corregirse si se prueba la aplicación minuciosamente.
Lo ideal sería que se identificaran y se eliminaran todos los errores de la aplicación antes de que pasara a disposición de los usuarios finales. Sin embargo, no todos los errores pueden predecirse o evitarse. Por ejemplo, imagine que la aplicación ActionScript carga información de un sitio Web determinado que se encuentra fuera de su control. Si en algún momento dicho sitio no está disponible, la parte de la aplicación que depende de los datos externos no se comportará correctamente. El aspecto más importante de la gestión de errores implica prepararse para estos casos desconocidos, así como gestionarlos adecuadamente para que los usuarios puedan seguir utilizando la aplicación, o al menos obtengan un mensaje de error claro que indique por qué no funciona.
Los errores en tiempo de ejecución se representan de dos formas en ActionScript:
Para determinar si un método concreto puede desencadenar un error o un evento de error, consulte la entrada del método en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
A continuación se describen tareas comunes relativas a errores que posiblemente se deban realizar con el código:
La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:
A medida que progresa en el estudio del capítulo, es posible que desee probar algunos de los listados de código. Prácticamente todos los listados de código de este capítulo incluyen la llamada a la función trace() apropiada. Para probar los listados de código de este capítulo:
El resultado de las funciones trace() del código se ve en el panel Salida.
Algunos de los últimos ejemplos de código son más complejos y se han programado como una clase. Para probar estos ejemplos:
Verá el resultado del ejemplo en el panel Salida (si se utiliza la función trace() en el código del ejemplo) o en un campo de texto creado por el código del ejemplo.
Estas técnicas para probar listados de código de ejemplo se describen de forma más detallada en Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo.
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