Fundamentos de la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos es una forma de organizar el código de un programa agrupándolo en objetos, que son elementos individuales que contienen información (valores de datos) y funcionalidad. La utilización de un enfoque orientado a objetos para organizar un programa permite agrupar partes específicas de la información (por ejemplo, información de una canción como el título de álbum, el título de la pista o el nombre del artista) junto con funcionalidad o acciones comunes asociadas con dicha información (como "añadir pista a la lista de reproducción" o "reproducir todas las canciones de este artista"). Estos elementos se combinan en un solo elemento, denominado objeto (por ejemplo, un objeto "Album" o "MusicTrack"). Poder agrupar estos valores y funciones proporciona varias ventajas, como la capacidad de hacer un seguimiento de una sola variable en lugar de tener que controlar varias variables, agrupar funcionalidad relacionada y poder estructurar programas de maneras que reflejen mejor el mundo real.

Tareas comunes de la programación orientada a objetos

En la práctica, la programación orientada a objetos consta de dos partes. Por un lado, las estrategias y técnicas para diseñar un programa (diseño orientado a objetos). Esto es un tema amplio que no se tratará en este capítulo. El otro aspecto de la programación orientada a objetos son las estructuras de programación que están disponibles en un lenguaje de programación determinado para crear un programa con un enfoque orientado a objetos. En este capítulo se describen las siguientes tareas comunes de la programación orientada a objetos:

Conceptos y términos importantes

La siguiente lista de referencia contiene términos importantes que se utilizan en este capítulo:

Ejecución de los ejemplos del capítulo

A medida que progresa en el estudio del capítulo, es posible que desee probar algunos de los listados de código. Como los listados de código de este capítulo se centran principalmente en definir y manipular tipos de datos, para probar los ejemplos hay que crear una instancia de la clase que se está definiendo, manipular esa instancia con sus propiedades o métodos y, a continuación, ver los valores de las propiedades de la instancia. Para ver esos valores hay que escribir valores en una instancia de campo de texto del escenario o utilizar la función trace() para imprimir valores en el panel Salida. Estas técnicas se describen de forma detallada en Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo.


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