Ejecución de ejemplos posteriores

Después de desarrollar y ejecutar la aplicación "Hello World" de ActionScript 3.0, debería haber adquirido los conocimientos básicos que necesita para ejecutar los demás ejemplos de código presentados en este manual.

Subtemas

Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo
Ejemplos de final de capítulo

Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo

A medida que avance en el manual, deseará probar los listados de código de ejemplo con los que se ilustran los distintos temas. Para probarlos puede tener que mostrar el valor de las variables en determinados puntos del programa o bien ver el contenido mostrado en pantalla o interactuar con él. Para las pruebas de contenido visual o de interacción, los elementos necesarios se describirán antes (o dentro) del listado de código; sólo tendrá que crear un documento con los elementos descritos por orden para probar el código. En caso de que desee ver el valor de una variable en un punto determinado del programa, puede hacerlo de varias maneras distintas. Una manera es utilizar un depurador, como los integrados en Flex Builder y en Flash. Sin embargo, para las pruebas sencillas puede ser más fácil simplemente imprimir los valores de las variables en algún lugar en que pueda verlas.

Los pasos siguientes le ayudarán a crear un documento de Flash con el que podrá probar un listado de código y ver valores de las variables:

Para crear un documento de Flash a fin de probar los ejemplos del capítulo:

  1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo en el disco duro.
  2. Para mostrar valores de prueba en un campo de texto en el escenario, active la herramienta Texto y cree un nuevo campo de texto dinámico en el escenario. Le resultará útil tener un campo de texto ancho y alto, con el tipo de línea establecido en Multilínea. En el inspector de propiedades, asigne al campo de texto un nombre de instancia (por ejemplo, "outputText"). Para poder escribir valores en el campo de texto hay que añadir al ejemplo código que llame al método appendText() (descrito a continuación).
  3. Como alternativa, se puede añadir una llamada a función trace() al listado de código (como se indica más abajo) para ver los resultados del ejemplo.
  4. Para probar un ejemplo determinado, copie el listado de código en el panel Acciones; si es necesario, añada una llamada a la función trace() o añada un valor al campo de texto utilizando su método appendText().
  5. En el menú principal, elija Control > Probar película para crear un archivo SWF y ver los resultados.

Como este enfoque es para ver valores de variables, hay dos maneras de ver fácilmente los valores de variables al probar los ejemplos: escribir valores en una instancia de campo de texto en el escenario o utilizar la función trace() para imprimir valores en el panel Salida.

Ejemplos de final de capítulo

Al igual que este capítulo, la mayoría de los capítulos incluyen un ejemplo ilustrativo de fin de capítulo que relaciona muchos de los conceptos descritos. Sin embargo, a diferencia del ejemplo Hello World de este capítulo, los ejemplos no se presentarán en un formato de tutorial paso a paso. Se resaltará y explicará el código ActionScript 3.0 relevante de cada ejemplo, pero no se ofrecerán instrucciones para ejecutar los ejemplos en entornos de desarrollo específicos. Sin embargo, los archivos de ejemplo distribuidos con este manual incluirán todos los archivos necesarios para compilar fácilmente los ejemplos en el entorno de desarrollo elegido.


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