Estrategias de diseño de una clase

El tema del diseño orientado a objetos es complejo; algunas personas han dedicado toda su carrera al estudio académico y la práctica profesional de esta disciplina. Sin embargo, a continuación se sugieren algunos enfoques que pueden ayudarle a comenzar.

  1. Piense en la función que desempeñarán las instancias de esta clase en la aplicación. Normalmente, los objetos desempeñan una de estas tres funciones:
  2. Decida la funcionalidad específica que necesitará la clase. Los distintos tipos de funcionalidad suelen convertirse en los métodos de la clase.
  3. Si se prevé que la clase actúe como un objeto de valor, decida los datos que incluirán las instancias. Estos elementos son buenos candidatos para las propiedades.
  4. Dado que la clase se diseña específicamente para el proyecto, lo más importante es proporcionar la funcionalidad que necesita la aplicación. Quizá le sirva de ayuda formularse estas preguntas:
  5. Si ya existe un objeto similar al que necesita, a no ser que carezca de alguna funcionalidad adicional que desee añadir, considere la posibilidad de crear una subclase (una clase que se basa en la funcionalidad de una clase existente, en lugar de definir toda su propia funcionalidad). Por ejemplo, si desea crear una clase que sea un objeto visual en la pantalla, deseará usar el comportamiento de uno de los objetos de visualización existentes (por ejemplo, Sprite o MovieClip) como base de la clase. En ese caso, MovieClip (o Sprite) sería la clase base y su clase sería una ampliación de dicha clase. Para más información sobre cómo crear una subclase, consulte Herencia.

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