Creación de instancias de objetos

Por supuesto, antes de poder utilizar un objeto en ActionScript, éste debe existir. Una parte de la creación de un objeto es la declaración de una variable; sin embargo, declarar una variable sólo crea un espacio vacío en la memoria del equipo. Es necesario asignar un valor real a la variable, es decir, crear un objeto y almacenarlo en la variable, antes de intentar usarla o manipularla. El proceso de creación de un objeto se denomina creación de una instancia del objeto, en concreto, de una clase determinada.

Hay una forma sencilla de crear una instancia de objeto en la que no se utiliza ActionScript en absoluto. En Flash, cuando se coloca un símbolo de clip de película, un símbolo de botón o un campo de texto en el escenario, y se le asigna un nombre de instancia en el inspector de propiedades, Flash declara automáticamente una variable con ese nombre de instancia, crea una instancia de objeto y almacena el objeto en la variable. Del mismo modo, en Adobe Flex Builder, cuando se crea un componente en Macromedia® MXML™ de Adobe (codificando una etiqueta MXML o colocando el componente en el editor en modo de diseño) y se le asigna un ID (en el formato MXML o en la vista Propiedades de Flex), ese ID se convierte en el nombre de una variable de ActionScript y se crea una instancia del componente, que se almacena en la variable.

Sin embargo, no siempre se desea crear un objeto visualmente. Hay varias formas de crear instancias de objetos utilizando exclusivamente ActionScript. En primer lugar, con varios tipos de datos de ActionScript, es posible crear una instancia con una expresión literal, es decir, un valor escrito directamente en el código ActionScript. A continuación se muestran algunos ejemplos:

ActionScript también define expresiones literales para los tipos de datos Array, RegExp, Object y Function. Para obtener información detallada sobre estas clases, consulte Utilización de matrices, Utilización de expresiones regulares y Tipo de datos Object (objeto).

En los demás tipos de datos, para crear una instancia de objeto, se utiliza el operador new con el nombre de clase, como en el siguiente ejemplo:

var raceCar:MovieClip = new MovieClip();
var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9);

A menudo se hace referencia a la creación de un objeto con el operador new como "llamar al constructor de la clase". Un constructor es un método especial al que se llama como parte del proceso de creación de una instancia de una clase. Debe tenerse en cuenta que, cuando se crea una instancia de este modo, se ponen paréntesis después del nombre de la clase y en ocasiones se especifican los valores del parámetro, dos cosas que también se realizan cuando se llama a un método.

NOTA

 

Incluso en los tipos de datos que permiten crear instancias con una expresión literal, se puede utilizar el operador new para crear una instancia de objeto. Por ejemplo, las siguientes dos líneas de código realizan exactamente lo mismo:

var someNumber:Number = 6.33;

var someNumber:Number = new Number(6.33);

Es importante familiarizarse con la creación de objetos mediante new ClassName(). Si se necesita crear una instancia de cualquier tipo de datos de ActionScript que no tenga una representación visual (y que, por lo tanto, no pueda crearse colocando un elemento en el escenario de Flash o el modo de diseño del editor MXML de Flex Builder), sólo puede hacerse creando el objeto directamente en ActionScript con el operador new.

En Flash concretamente, el operador new también se puede usar para crear una instancia de un símbolo de clip de película que esté definido en la biblioteca pero no esté colocado en el escenario. Para más información sobre este tema, consulte Creación de objetos MovieClip con ActionScript.


Flash CS3

 

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