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| Programación con ActionScript 3.0 > Introducción a ActionScript > Utilización de objetos > Eventos > Gestión básica de eventos | |||
La técnica para especificar determinadas acciones que deben realizarse como respuesta a eventos concretos se denomina gestión de eventos. Cuando se escribe código ActionScript para llevar a cabo la gestión de eventos, se deben identificar tres elementos importantes:
Siempre que se escriba código ActionScript para gestionar eventos, el código debe incluir estos tres elementos y debe seguir esta estructura básica (los elementos en negrita son marcadores de posición que hay que completar en cada caso concreto):
function eventResponse(eventObject:EventType):void
{
// Aquí deben incluirse las acciones realizadas en respuesta al evento.
}
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
Este código hace dos cosas. En primer lugar, define una función, que es la forma de especificar las acciones que desean realizarse como respuesta al evento. A continuación, llama al método addEventListener() del objeto de origen, básicamente "suscribiendo" la función al evento especificado de modo que se lleven a cabo las acciones de la función cuando ocurra el evento. Cada una de estas partes se tratará con mayor detalle.
Una función proporciona un modo de agrupar acciones con un único nombre que viene a ser un nombre de método abreviado para llevar a cabo las acciones. Una función es idéntica a un método excepto en que no está necesariamente asociada a una clase determinada (de hecho, es posible definir un método como una función asociada a una clase determinada). Cuando se crea una función para la gestión de eventos, se debe elegir el nombre de la función (denominada eventResponse en este caso) y se debe especificar además un parámetro (denominado eventObject en este ejemplo). Especificar un parámetro de una función equivale a declarar una variable, de modo que también hay que indicar el tipo de datos del parámetro. Hay una clase de ActionScript definida para cada evento y el tipo de datos que se especifica para el parámetro de función es siempre la clase asociada con el evento específico al que se desea responder. Por último, entre las llaves de apertura y cierre ({ ... }), se escriben las instrucciones que debe llevar a cabo el equipo cuando ocurra el evento.
Después de escribir la función de gestión de eventos, es necesario indicar al objeto de origen del evento (el objeto en el que se produce el evento, por ejemplo, el botón) que se desea llamar a la función cuando ocurra el evento. Para ello es necesario llamar al método addEventListener() de dicho objeto (todos los objetos que tienen eventos también tienen un método addEventListener()). El método addEventListener() utiliza dos parámetros:
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