Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 admite varios productos de Adobe, entre los que se incluyen Flash CS3 y Flex 2. El contenido aborda las interfaces de programación de aplicaciones (API) que son específicas de ActionScript y que se pueden implementar de forma diferente en función de la herramienta de edición que se utilice. Por lo tanto, para probar y usar el código de ejemplo de Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0, debe conocer la implementación de la herramienta de edición que está utilizando. Por ejemplo, Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0 incluye algunos ejemplos que utilizan una estructura de clases (como el ejemplo de la clase flash.ui.ContextMenu) y otros que no (como el ejemplo de la propiedad flash.display.DisplayContainerObject.mouseChildren). Los usuarios de Flex Builder pueden probar el ejemplo de la clase ContextMenu pegándolo directamente en un proyecto ActionScript. (Para proyectos basados en MXML, los ejemplos de estructura de clases con frecuencia requieren código adicional específico de Flex.) Los usuarios del entorno de edición de Flash deben pegar ese contenido en un archivo de clase para probarlo. Las direcciones para cada herramienta de edición son las siguientes:
Instrucciones para Flash CS3
Puede pegar los ejemplos que no utilicen una estructura de clases en el panel Acciones para la primera capa del primer fotograma de la línea de tiempo principal y probarlos mediante la opción de menú Control > Probar película. Para los ejemplos que utilizan una estructura de clases, siga estos pasos:
Instrucciones para Flex Builder
Puede pegar ejemplos que no utilicen una estructura de clases en el contenido de la etiqueta mx:Script de la aplicación MXML. La forma más sencilla de probar los ejemplos que utilizan una estructura de clases consiste en pegarlos en un proyecto ActionScript del siguiente modo:
Nota: si prueba los ejemplos ActionScript que utilizan el método addChild() de ActionScript con los objetos de visualización de Flash Player (como un campo de texto) en una aplicación MXML, deberá asociar el código a un UIComponent de Flex en lugar de añadir el objeto de visualización de Flash Player.
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